たちばなし

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ファイアーエムブレムエンゲージ 感想

 

みなさん、こんにちは。たちです。

今日はファイアーエムブレムエンゲージをプレイした感想を、読みやすさなど意識せずに、脈絡も作らずに、書きたいだけ書いていきます。
特に後半はまとまりのない雑感にしようと思っています。
文字数もそこそこあるので、読みたいところだけつまんで読むのがおすすめです。
※当然ながらネタバレ注意です。過去作の話もするのでエンゲージに限らずです。
※スクショ盛りだくさんで、全部回収するのが大変な支援会話や絆会話の話もします。
※邪竜の章のネタバレも含みます。2カゲツ以上ダラダラ書いている間に配信されてしまったので。
 

 

 
初プレイシリーズ:蒼炎の軌跡
やったシリーズ:聖戦、トラキア、♯FE、サイファ以外全部
最も好きなシリーズ:蒼炎・暁
最も好きなユニット:ハール(蒼炎・暁)
好きな兵種:女の子の重装歩兵、竜騎兵(暁まで)
 
 
 

はじめに

 ファイアーエムブレムエンゲージはインテリジェントシステムズ手掛けるファイアーエムブレムシリーズの最新作(18作目)です。シリーズだいたい30周年ということもあってか、過去作のメインキャラがゲスト出演しています。
 最初にそれを聞いたときに思ったのは、「過去作キャラに忖度した微妙シナリオになるかも」という感じで、あまり期待してなかったのですが、そこまで悪くなかったという感じです。ネットを見ているといろんな評判が聞こえてきますが、個人的にはエンゲージは、「最も好きなFE」とまではいかないが、「最も楽しんだFE」にはなるかもしれないと思っています。
 
 

 

 

ストーリーについて

 世間ではストーリーが酷評されているようです。客観的に見ればまあ妥当かなという感じですが、個人的にはFEらしいストーリーだなって思いました。ストーリー自体の話ではありませんが、戦闘システムが面白かったからストーリーが王道薄味でも気にならないし、評価的には断然プラス。ただでさえ準備とかが長いのにダラダラストーリーやられたら逆に微妙だったかもしれないので、ちょうどいいと思いました。
 脇道にそれますが、私の体感だと、FEの知名度が大きく上がったと感じるタイミングは2回あって、一度目は覚醒が出た時期です。二度目はもちろん風花雪月です。覚醒の時ですら、「スマブラにいるよくわからんキャラのゲーム」から「ファイアーエムブレムとして認知されてきたなと感じましたが、風花雪月は一大ブームになったというか、ファイアーエムブレムが話題を独占しているかのような気にさえなりました(そんなわけないのですが)。それだけウケがよかったのだから、新規ファンが獲得できたと思っていて、そんな人たちが今回のエンゲージもプレイしただろうとも思っていて、そして「思っていたのと違う」って思った人も少なくないのだろう……と感じました。でも私は期待のハードルが低かったので、FEらしいストーリーだなって思ったくらいです。
 このことからわかる通り、FEのストーリーに対する私の期待はかなり小さいです。具体的には、蒼炎暁を超えるのは無理だろうなという姿勢があります。なのでゲームシステムさえ面白ければ楽しい体験になるということが多いですね。すこし脱線しますが、例えば風花雪月無双。あれは本編より行軍してる感はあったでしょう。同盟ルートでこれから帝国に押し入るぞってところで留守をパルミラにつつかれるのとか、三国志の徐州攻めした曹操なんかを思い出しましたし、戦争の上手く行かなさが表れていて面白いなと思いました。エンディングもなんかあっさりだなあとか、後日談的なのが欲しいとか思いはしましたが、感想としては「面白かった!」って感じでした。なので風花雪月無双が酷評されていると目にしたときは一瞬驚きましたね。それくらい私はFEの拙く見られがちな部分を気にせずプレイできるタイプの人間らしいです。

 エンゲージの話に戻ります。初プレイ時、OPを見てゲームスタートして、過去のFEの記憶が蘇りました。「俺たちの最後の戦いか?運命変えるのか?」「OPで邪竜スマイルしてたし主人公ギムレーなのか?」「お母さん胡散臭すぎないか?というか死なないか?」って邪推しましたが、半分くらい当たってて笑いました。感じる雰囲気こそ覚醒・ifなのですが、最後までやってみると部分部分の要素は「これ聖魔の光石じゃね?」と思いました。
 
私が感じた聖魔ポイント
  • 魔王(邪竜)復活で異形と戦闘
  • 親ポジションの死が出発点
  • 各国にある重要アイテム(指輪、光石)を集める
  • 各国王族とその従者行脚の旅(ミスティラ隊のラーチェル様御一行感)
  • 敵国は魔王に操られている(昔はいい人だった)
  • 敵に四天王的な幹部がいる。元の主への忠誠もあったりする(デュッセル≒モーヴ(≒タウロニオ))
まあこれはネタですが。雰囲気とかはやっぱり覚醒if系統だなあと思いました。
 ちなみに私がFEシリーズで一番好きなストーリーは蒼炎・暁です。初プレイのFEということもあり、生まれて初めて見る親の顔のような存在だからというのもあると思いますが、あの2作品が作り出した世界情勢、背景、設定は本当にクオリティが高いと思います。登場する国がたくさんあり、それぞれの登場人物、国にしがらみがあったりして、想像・妄想の余地は少ないのですが作り込み丁寧で奥深いのでそのまま楽しめるって感じです。あと、行軍に時間がかかる感じが好きです。目的地に到達するまでに何章もじっくりかけて進んでいくゆったりとしたスピード感が、最近のFEに無いですよね。例えば風花雪月は拠点から1ヶ月ごとに目的地に繰り出していく流れなので、物語上重要な話しかやらないんですよ。要は「これいる?」ってところがなさすぎる。でも私は「これいる?」って章こそ、登場人物達と時間の流れを共有している感じがして、人生を、歴史を余すことなく見ているようで好きなんですよね。
 エンゲージで言うと、18章 冷たい海路なんかがそうです。これは物語上不要な章なんですよ。フィレネに用意してもらった船でイルシオンまで行きました、で終わりなんですよ。一応物語上の意味としては、敵側の時間稼ぎを印象付けるためのものと言えますが、言ってしまえばそれだけの役割です。この章では指輪のやり取りも無ければ主人公達の目的への影響もない。王族のようなキーパーソンとの邂逅があるわけでもない。ただの道すがらの物語なんですよ。そしてこういうのが私の好きなストーリーに欠かせない緩急の緩なんですよね。

 

戦闘システムについて

 

 今作の戦闘システムは高く評価されているように思います。実際に私も、かなりの出来だと思っています。ファイアーエムブレムを知恵の輪やパズルに例えると、ストーリーやグラフィックがパズルのデザインやコンセプトにあたり、戦闘システムとはそのパズルの難しさだったり、解法(出題)そのものにあたるものでしょう。そんな戦闘システムの様々な要素について、特に語りたい点について語っていきます。
 FEエンゲージは、ランダム要素や不確定要素、初見殺し要素を極力楽しめるような設計になってるのだと思います。「これ外したら終わる!」みたいな場面が少なく、いくらでもリカバリーできる感じです。三鼎の紋章士が毎ターンランダムで3人の内誰か一人に切り替わるって聞いたときは「そんなことやっちゃう!?」と思いましたが、使ってみたら数手先に聖盾の加護を勘定にいれるような動き方はしなくてもなんとかなった。
 それと同じで、ユニットの育成に関しても計画性はそこまで求められないと思います。今作の初回ルナティックだと固定成長方式なので、ユニット成長率と兵種成長率を予め知っておくことで有利に進められることになります。しかし、ゲーム上でそれらはマスクデータなので、成長率に関するスキルの説明や、ランダム成長の難易度でプレイした際の経験などでしか情報が得られず、熟知して緻密に計画を立てるというやり方は難しいです。ただ、それでもプレイングでなんとかできるのがエンゲージのバランスだと思っています。
 
 

エンゲージシステムについて

 やはり何と言っても今作の目玉要素であるエンゲージシステムですね。このシステムが本作を最高に面白くしてくれています。紋章士ごとに特性が異なり、相性の良いユニット、兵種の組み合わせを考えるのが楽しいです。2周目以降、ユニットをセオリー外のビルドで育てたときに、思わぬシナジーを感じられたりと、周回する楽しみといいますか、育成でもなくストーリーでもなく、運用に面白さを感じられてしまいます。

 さらに副産物として、絆会話というものがあります。これは紋章士とユニットの支援会話で、ボリュームとしては暁の一言支援程度なのですが、なんと全組み合わせ分、フルボイスで用意されているのです。通常支援はともかく、これを作業で回収しきるのは相当しんどい作業なので、自然と周回プレイの道すがら楽しむことができるわけですね。

 

継承スキルについて

 シンクロスキルやエンゲージスキルがあるので2枠と少ない点はバランス的に良いと思います。これだけでもカスタマイズの幅が広く、いろいろ考えて試すだけで楽しいです。それだけに、SP取得効率がとても悪いことや、紋章士の指輪装備時でないと獲得量が下がる/ゼロになるという仕様と、一度継承したら元には戻せない(SP返還・やり直しができない)というSP三重苦により、窮屈な仕組みになってしまっているのは勿体ないと思いました。せめてやり直しの機能があればいろいろ試せて楽しいと思うのですが、私は最終的に望みのビルドのために必要なSPが足りるかどうかを恐れてなかなか使えずに終盤まで進めました。
 DLC第3弾と同時に来た無料アップデートによって、SP問題は緩和されました。不思議な井戸を使ったアイテム変換により、スキルポイントをお手軽に獲得できるスキルの書がたくさん手に入る用になりました。かなり本編の自由度は上がり、いろいろ気軽に試せるようになりました。とても楽しいです。

星玉使えば自分の趣味のヤケクソネタビルドも強く楽しく使えちゃう。
そのハードルがアプデでだいぶ下がりました。

 

 

 

アイテム所持数

 少ないと感じましたが、結局錬成武器一本がメインになるからちょうどいいとも思いました。私は持ち物交換を多用するタイプなので、使用頻度が低い杖や回復アイテム、聖水などをアイテム枠に余裕のある前衛職のユニットに持たせたりして運用していました。
 特に今作は杖の価値が高く、過去作ではエリクサー症候群で腐らせても問題なかったようなレスキューやサイレスなんかはもちろん、ワープやフリーズ、ドローなどの移動に関わる杖や戦闘補助のコラプスまでふんだんに使用することで切り抜けられる局面が多かったです。一人分ならミカヤエンゲージでなんとかなるとはいえ、杖持てる職は4人くらいいて安心するくらいに感じました。そのため、輸送隊以外で杖を持ち運ぶという運用も現実的となり、そこに戦略性が生まれるのも面白いなと思いました。
 

武器レベルと天性素質

 武器レベルを鍛えるシステムも今作はありませんでしたね。特に疑問もなく受け入れましたが、道中でいわゆる武器レベル稼ぎをするような余裕はなかったので、良かったと思います。やりこみ育成時にも面倒ですからね。
 天性素質については評価が難しいところですね。これのお陰でキャラの育成方針が変わったりしますから。ただし、過去作の固有要素に比べれば影響は少ない方だと思います。過去にはそも兵種変更システムが無かったし、王族のスキルが王族を一般兵の完全上位互換足り得る存在にしていたり、親世代のスキルを継承する都合でどうしても最強格スキルを両立できないことがあったり、固有(天性)スキルが強すぎたりしていました。それに比べたら今回の固有スキルは控えめであり、武器素質の差も一武器種一段回分なのでちょうどいい塩梅なのかなと思います。
 更にいうと、今作はS武器の魅力が低いですよね。錬成コストの安い一般武器を強化して、運用に合わせた紋章を刻印するだけで神将器レベルの業物が完成しますし、武器の使用回数制限もないのでそれを気兼ねなく使い続けることもできます。なので基本的には困らないというか、持てる範囲の武器で強く立ち回れる運用を考えるという解決策になるものだと思っています。
 私が一番武器レベルで悩んだのは、シグルドセリーヌの槍レベルですね。2周目のルナクラではフロラージュには進まず、力と魔力がバランス良く成長することを活かそうとウォーリアーで運用していました。当初の予定では蛮族のように斧をブンブン振り回し、光の弓でとんぼ取りをする器用なユニットとなるはずだったのですが、見事に器用貧乏になりました。意外と魔力が伸びないもので、光の弓よりも少し錬成した長弓を使った方が火力が出る場面が多くフォガート用ともう一本と思って買った光の弓は割と腐りました。せっかくの速さも微妙で、ルナクラのために追撃を取ることができないのが基本という時期が続き、何もかもが中途半端でした。そこで考えた苦し紛れの運用が、削り特化シグルドセリーヌです。継承スキルはデュアルアタック+が必須で、途中から竜呪もつけていました。ウォーリアーは連携職にして弓が持てるという夢の兵種で、今作の最強格兵種と言えるでしょう(まさかそんな日が来るなんて)。シグルドで移動範囲を増やし、長弓で攻撃範囲を増やすことで広範囲にチェインアタックをバラまけるビルドです。そっちがメインではあるものの、バカにならないのがエンゲージ技のオーバードライヴです。ナイトキラーを使えば騎馬兵種にかなりいいダメージが出ます。リーフ外伝でやってみた方は多いと思いますが、セリーヌでも全撃破できます。倒しきれなくても竜呪をバラまけるのでかなり便利です。

呪い蛮族セリーヌ
 ここでようやく本題に戻るのですが、シグルドのオーバードライヴをさらに活かすためには、銀の大槍などの、攻撃力が高い武器を使用することです。これが使えるとナイトキラーの特効がなくてもかなりいいダメージが期待できます。しかし銀大武器の武器レベルはAであり、ボウナイトですら持てません(弓A他Cなので)。そもボウナイトは連携職じゃないのでルキナが必要になりますし、となるとナイフ職毒撒きルキナとの両立ができなくなりますので、考えられませんね。シグルドのオーバードライヴが斧に対応しているか、槍(剣)弓連携職があれば最強でしたが、さすがにそんな完璧な職はありませんでした。シグルド的にもウォーリアー的にもこれが良いと思いますけどね。というわけで銀の大槍(大剣)オーバードライヴは、槍(剣)メイン職の特権ということになります。となると、槍素質のあるヴェノマスでのオーバードライヴの方が使われそうなので、銀の大槍はちょっと微妙な立ち位置ですよね。不憫な。槍素質ウルフナイトとかで使えるんですかね?
 キャラにあっていて良いなと思うのが、パネトネの短剣素質ですね。斧じゃないんかい!と思いましたよ。でもまず性能的に見ると、ウォーリアーパネトネの斧はキラーアクスとトマホークとハンマーで十分なのでそれでいいし、短剣素質があれば必殺の高いシンクエディアが使えるのは固有スキルと合わせて考えるとプラスですよね。で、本題ですが、パネトネは過去にミスティラと一緒に狼に乗って爆走していたこと支援会話でわかるので、ウルフナイト適正という意味で短剣素質なのだと思います。メリンとダブルウルフナイトにしても面白いし、いっそのことミスティラもウルフナイトにしてトライアングルアタックとかできませんかね?無いか。
 

兵種について

 ついでに兵種の話を。今回は本当に自軍ウォーリアーが強いですよね。ウォーリアーなんて火力自慢なのに命中不安で固くもないし、必殺運用ならバーサーカーだし、単純にドラゴンナイト/ドラゴンマスターが強いしで、日の目を浴びることが少ない兵種だったと思います。弓使いとしても、結局スナイパーが一芸を極めんとする性能していて負けるしで、ヘクトル(ロード)でいいじゃんティアマト(パラディン)でいいじゃんバトルシスターのボルトアクスでいいじゃんと、自然と選ばれなくなるポジションにいたと思います。ウォーリアーの弓レベルなんてボーレがトライアングルアタックるために必要って印象しかなかったです。そんなウォーリアーがまさかの復権……いや、ウォーリアーが覇権だったことなんて無いので初浮上?なにかと比較されがちなバーサーカー枠のベルセルクは、技の上限値が低すぎてウォーリアーの方が良いという結論になりがちですよね。そこも紋章士や継承スキルで補えるところではあると思いますが、自由度や汎用性が高いのはやはりウォーリアーでしょう。また、今作は飛行ユニットの移動力が6と控えめであり、特効に弱すぎることもあってDKも過去作に比べて魅力減ですから、そこも追い風です。さらに武器レベルもSまでいらないことが多いので、飛行特効であり連携範囲を広げられる長弓を持てる前衛斧使いってことでとても価値が高いです。そんなこんなでとにかく使いやすくていい兵種です。お腹も出てるし。
 一方、同じく弓と斧(や剣・槍)を両立できるボウナイトは、逆にウォーリアーの影に隠れてしまった兵種と言えるでしょう。今作の騎馬ユニットは「歩兵と異なり再移動ができる」といったような目立った強みがなく、移動範囲が1高いとか、能力値が少し高いとかその程度です。騎馬特効が効くようになってしまうという点は、そんな状況自体が少ないので大した弱みだと感じていませんが、歩兵にある「連携」という強みの要素が無いという点が、評価を落としていると思います。上でも少し触れましたが、これで弓A他Aがデフォルトの武器レベルだったりしたら、エンゲージ技で大武器やS武器を使用できるという強みも生まれたりするするのでしょうが、それもないのでちょっと残念な感じです。ただ、クピードーやアヴニールといった専用職や、短剣が使えるウルフナイトはスキルや武器種、限界値・成長率等の部分で差別化できているので強いと思います。私も2周目のDLCありルナクラでは、フォガート、ルフレッド、メリンを初期兵種ルートのまま使いましたし、十分強かったです。他にもアンナさんをマージナイトにして運用しました。ただそれらも、騎馬兵種だったから良かったというわけではないので、やはり騎馬兵種の残念さは目立ってしまいますね。

 

 続いて飛行兵種について。私は3周目に入るまで、まともに飛行ユニットを使ってきませんでした。1周目はアイビーとオルテンシアを使用しましたが初見なのでそこまで使いこなせてはいませんでした。2周目は終章直前でモーヴをグリフォンにしたくらいで、それ以外は飛行ユニットゼロでした。3周目に入り、初めてクロエをスタメンにし、初マスプルを献上したところ、エースユニットになりました。3周目では他にもフランをDKにしたり、オルテンシアを起用しました。今作は飛行ユニットの移動範囲は騎馬と同等、歩兵より1多いだけと、そこまでではありません。また、再移動も誰でもつけられるので、強みではありません。言わずもがな、飛行ユニットが光るのは地形無視の部分ですね。 私は蒼炎暁のハールさんというドラマスのおじさんが大好きなのですが、それ故にブーツとスキル俊足を全部突っ込んで移動11リンドブルム(当時ドラマスの上の最上級職)でマップを縦横無尽に飛び回りサンストマージを先手で潰して遊んだりしていました。地形無視という強みは、移動範囲が広いほど強いものです。そこで、クロエにはシグルドを装備して移動12グリフォンになってもらいました。シグルドがいないときは、エイリークやカミラにしていましたね。さらにトライゾンにミカヤ刻印をつけて、高い速さを活かした回避運用にしました。すると本当に便利で、どこへでも行けるし帰ってこれるし居座れるという、唯一無二の役割を持たせることができました。2周目まで、いなくてもいいと思っていた飛行ユニットですが、なんだかんだ役に立つことが多いです。飛行ユニットのことを考えると、「役立ち度がマップに左右されるから微妙」と思ってしまいますが、意外と役に立つマップが多いのです。飛行ユニットを起用するかどうか迷ったときのために、私が飛行ユニットがいてよかったと感じたマップを理由つきでリストアップしてみました。

 

飛行ユニットがいてよかったと感じたポイント
4章

 クロエ登場マップ。比較的狭いマップなのに邪魔な川がマップを横断しており、茂みや砦も多い。それを無視できるのが楽

7章

 オルリベス大橋を想起させる穴ぼこマップ。邪魔な穴ぼこを無視でき、対応力が高い。

8章

 段差があるので飛行だと楽。シグルド付きだと左右両方らくらくカバーできる。

9章

 茂みが多く、特に中央付近を自由に動けるとカゲツとゼルコバのどちらに困っても対処がしやすい

10章

 魔導砲台を何もさせずに沈められる。飛行ユニットがいない2周目も、この章は歩兵にカミラを付けて飛行起用した。

11章

 水たまりや茂みが多い。四方を囲まれているので飛行ユニットがいると対処が楽。ペガサス系ならワープライナを受けに行くの動きも可能。

12章

 流砂を気にせず戦える。ナバタの砂漠でセシリアさんがアレでミレディが活躍する理由の一端を感じられる。

13章

 マップ右上側に潜み機を伺うDK部隊を逆に狩りに行ける。飛行ユニットが2人以上いると安定する。

14章

 マップ中央を横断する水路を渡れる。開始時の殲滅とボスエリア前到達タイミングで後ろから来る増援の対処の両方で活躍する。

15章

 瘴気を無視できる。障害物も地味に多い。

飛行カミラで瘴気消しをするのもアリ。

16章

 潮の満ち引きを無視できる。マップが3レーンに分かれている関係上、部隊を2、3に分けたくなるので、レーンを行き来できる飛行ユニットが複数人欲しくなる。ここで加入する初期DKのロサードもかなり使いやすく、公式側が飛行ユニットの起用を推奨しているようなマップ構成。

17章

 炎上床や飛行通過できる障害物がマップ右側を2分しているため、飛行ユニットがいると楽。右上の港エリアを利用して釣り出し戦術やヒットアンドアウェイとかもできる。

18章

 おなじみの船マップ。3隻の船を自由に行き来でき、海上にも出られるので強い。

19章

 初期配置から敵のいるエリアまで歩兵だと回り道をする必要があるポジションがリュールを入れて4人分あるが、飛行だとスッと飛び越せる。ミカヤワープ奪還直前なので、杖で送ろうとすると手間がかかるので飛行ユニットが複数いると節約にもなる。瘴気も無視できて使いやすい。

22章

 障害物が多く、敵のスイッチの入り方や増援がいやらしいので、対応力の高さが光る。

23章

 場外からフリーズしてくるグリフォンと、内側からフリーズしてくるマスターモンクがうざすぎるマップ。ただでさえ地形が入り組んでおり歩行可能地形が少なく、敵には飛行ユニットが多いため、自分から攻めたり駆けつけられる飛行ユニットは強い。低コストの猛進をつけてフリーズを吸いまくりヘイトを買いまくると気持ちいい。

24章

 かなり広いマップかつ3レーンあるため、山を越えられる飛行シグルドのヘルプ力に助けられる。

26章

 周りが全て空中領域で、ソンブルの攻撃範囲も考えると歩兵は進軍が難しくなる。特にジェネラルは詰まりやすい。飛行ユニットで入れる障害物もあるのが地味に効く。

リン外伝

 弓だらけで怖いマップではあるが、左下のゲルを守る敵兵を倒して増援を潰したいときに飛行ユニットがいるとワープを使わずに済む。増援発動前なので、ギリギリのターンでなければリンの流星群も飛んでこない。再移動があれば帰りも楽。

ベレト外伝

 マップ下部の段差を無視できるのが地味に嬉しい。再移動があればヒットアンドアウェイもできる。

敵のクロードも同じことをしてくる。

カムイ外伝

 真ん中の川を無視して動ける。龍脈前なら、再移動つけておけばマップ左側でヒットアンドアウェイが可能。サイレスを気にしないグリフォンやDKであれば、左側のレオン(マジナイ)の釣り出し時にエリーゼ(ロイヤルナイト)のサイレスも気にならない。グリフォンなら魔法も痛くないのでなお良い。最初に部隊を左右に2分しても、飛行ユニットをそれぞれ1人ずつわけておけば途中から反対側にヘルプに駆けつけることも可能。

私は右をオルテンシア&ベレト、左をクロエ&シグルドにしました。
オルテンシアのリョウマキラーっぷりが面白いです。雷神刀持ってこないから……。

カムイの水龍脈も当然無視できる。

エイリーク外伝

 左右の飛行増援の対象時に動きやすい。また、異形竜の裏(上側)から攻撃もできる(コラプスか回避刻印はほしい)。

シグルド外伝

 前半は森や障害物を無視できる。特にメティオマージの対処が楽。後半は勝つだけなら突っ込んでくるシグルドを倒せばよいが、殲滅稼ぎするなら役立つ。橋をせき止めている間に水上からヒットアンドアウェイできる。配置によるが、メティオマージを狩りにもいける。聖水の使用推奨。

こんな感じ(左上)で稼げるだけ稼ぎます。

リーフ外伝

 シグルドをつけると右上と右中と右下のクソアーチを狩りに行ける。クソアーチの範囲ギリギリに待機して、シグルドエンゲージすれば移動が12となり、アーチの懐に入れる。アーチスナイパーは移動しないため、2ターンかけてもよい。

最初のエンゲージで右上をやったあとは真ん中に移動し、パラディンをヒットアンドアウェイで攻撃などする。

橋を越えてから、2度目のエンゲージで右下と右中のアーチを2ターンかけて倒しに行く。

橋を完全に渡りきった右側の陸地に誰かが待機すると後ろの橋が壊され、リーフとマージナイト軍団が動き出すので、右中のアーチを倒して待機したあとは一度下の方に移動してマージナイトたちを引き付ける。エンゲージ4ターン目で、整列したマージナイトをナイトキラーオーバードライヴで一網打尽にする。という感じで、飛行シグルドが大活躍するマップです。

右中のアーチを仕留めたい頃には本隊の進軍が追いつくので、本隊で受けきってもOK

 

ミカヤ外伝

 10ターン目からタッチダウンAIのグリフォンとDKがわんさか湧いてくるマップ。彼らが空中をすいすいと防衛地点めがけて飛んでくることからもわかる通り、このマップは飛行ユニットにとってとても動き回りやすいマップです。弓にさえ気をつけていれば、歩兵だらけの敵軍の群れに対して一方的に攻撃できます。特に中央の一本道を形成する高台は有効活用しやすいです。回復杖射程+1のオルテンシアにとっても安全地帯が多く動かしやすい。

ロイ外伝

 ベルン竜騎隊がバサバサ飛んでくる山あいのマップ。飛行ユニットがいないと2分した部隊はそれぞれで対処が必要になるが、飛行ユニットを真ん中の山中心に布陣させるとどちらも対処できてよい。右上にかけつけるならシグルドがあると楽。オルテンシアかグリフォンのワープでもよさそう(未検証)。

セリカ外伝

 船の周りで戦うときに動ける範囲が広い。また、初期配置左上から歩兵のルートで進むとそこそこ回り道だが、飛行ユニットなら自由に進める。

カミラ外伝

 飛行ユニットエースアタッカーがいると別ゲーになる。歩兵がぞろぞろジグザグにマップを進む間、初期位置か、まっすぐ上に進んでかき乱せる。かなり多くの敵グループのスイッチを入れることになるが、歩兵から飛行ユニットまでの経路が通る場所と通らない場所をターン毎に行き来するだけで歩兵の動きをコントロールもできる。竜の氷のブレスは命中も相まって安定しないため、飛行ユニット2人で倒すか、慎重に相手取る。これができるとちょっとした手間短縮になる。もちろん本隊の回りを護衛するようについていっても次々来る敵飛行ユニットの対処のために障害物を避けて迎え打てるので強い。

セネリオ外伝

 火山弾が降ってくる地形、侵入不可の溶岩、岩山、ターン経過とともに増える煙など、飛行ユニットで無視できるものがとても多い。場外から襲ってくるグリフォンやDの対処時に迎え打てる点も良し。さらに、マップ右下の大きな岩山からセネリオを釣り出したりヒットアンドアウェイもできる。

サンダーソード持ちで近づいてきたセネリオに反撃なしの攻撃を入れられる。
再移動があればレクスカリバーも届かない場所へ退避可能。

クロム外伝

 水たまりを毎ターン低コストで除去する手段(カミラ、カムイなど)がない場合、自由に動ける飛行ユニットは重宝する。広いマップで分散がほぼ必須な上に、増援がいやらしいので飛行シグルドのヘルプ力に助けられる。

ヴェロニカ外伝

 マップの半分くらいが空中かつ、それぞれの浮島をつなぐ橋が1マス幅なのでそれらを無視して動けるのは強い。スイッチ起動時に浮島が動くとき、その上にいた飛行ユニットには島移動の慣性が働かず、その空中にとどまることになる点に注意。


まとめ

 こうしてみると、本編と神竜の章までの全49マップから飛行ユニット登場回までの4マップを引いた45マップ中、29マップは飛行ユニットの強みが出るマップということになります。約6割ですね。それ以外のマップでも通常兵種と同程度には役立つのですから、前線に出られる飛行ユニットは少なくとも1人いてほしいですね。

延長戦:邪竜の章6マップについて 上記の飛行ユニットの考察はDLC第3弾まで出ていた時期に書きましたが、邪竜の章が出た今はこちらについても言及しておきたいですね。邪竜の章はレベルや兵種が固定なので、最終的にスタメンにする14人として起用・育成するという観点は薄いですが、単純に飛行ユニットの役立ち度について考えていきたいと思います。 育成面の観点が無いとは言うものの、本編で育てたキャラの絆レベルやスキルは反映されるので、
邪竜2章

 全体的に水路が通っており、ショートカットが可能。アルフレッドとセリーヌが鎮座しているエリアは特に飛行だと攻めやすい。回避地形も多いので、飛行だと恩恵は受けられずとも動きやすい。

邪竜3章

 左右の櫓にマージカノンがいて、飛行ユニットがいないと手が出せません。スルーしても良いのですが、飛行ユニットがいれば処理できるので戦略の幅が広がります。飛行増援も多いので、その対処にも効きますね。

邪竜4章
 山と森だらけのマップ。当然飛行ユニットにアドバンテージがあります。アイビー部隊が地の利を生かして異形飛竜で攻め上がって来るので、その対処の際にも役立ちます。

邪竜6章
 飛行ユニット大活躍マップ。私は入れられるだけ飛行ユニットを投入し、カミラ腕輪をグレゴリーに装備させました。次々と地形が崩れるのに、DK増援がどんどん来るので迎撃しに行ける飛行ユニットはかなり強いです。アイビー、セレスティア、グレゴリー&カミラが空を飛ぶエクスカリバー部隊として活躍しました。ハードですが、オルテンシアもエルウィンドでDK処理できていましたね。
 そして何よりも、マップを破壊するイルの範囲即死攻撃を、必死こいて走って逃げる必要無く、海上に出てちょん避けできるというのが最大の利点です。飛行ユニットが多い分、レスキュー必要数も減りますので、その分外のユニットの手が空き、戦いに集中できます。

このセレスティアの位置で十分というのが、融通の利くいいところです。
 

敵ユニットについて

 一般兵種だとグリフォンナイトとウルフナイトが強すぎる。それに次いでいつものソドマス。グリフォンは攻撃と杖の切り替えAIも読みにくい。特に23章「四狗」は地形変更とフリーズのコンボで、フリーズ使いまくってたモンクが道開けた途端に殴りに来るのとかが強かったですね。グリフォンも基本的に3人行動とかしているので、飛行ユニットが少ない我が軍は侵入不可能地形から出てくるのを迎え撃つしかなく、対処に困りました。しかも基本能力が高くて、命中・回避が高いのも強いポイントですね。ウルフナイトも同様の理由で強かったです。
 序盤のモブボスに名前と専用グラがあるのがめちゃうれしかったですね。暁までは多かったものの、覚醒から異形・魔物の敵が増えて敵側が国でボスが将軍というパターンが少しずつ減っていって、風花雪月では顔見知りばかりなこともあり特に少なく感じました。もっと変な名前のボスを出してほしいです。その方がいろんな人間がいるということが感じられて、世界設定に奥行きを感じられますからね。
 しかし今作でも途中からは四狗ばかりになっていってもったいないなと思いましたね。四狗は出てきすぎてて強敵感が薄かったです。早めに顔出しして時間かけていろいろ描写するのはいいんですけれど、やられるときはすっぱりやられてほしいです。封印のナーシェン、聖魔のヴァルター、蒼炎のプラハなどのように。中ボスとはそういうものでしょう。四狗はもはや顔なじみですよ。一回勝ってる以上、畏れの対象でなくなってしまいます。敵役の格が落ちるという感じ。
 
 

グラフィック/デザインについて

モデルのクオリティ

アニメっぽい今風で好き
覚醒〜風花までのリアル系な感じも最近は慣れたけど、蒼炎→暁→覚醒の流れで当時はだいぶショックを受けたので、今回の絵柄はとても好き。

特にルキナやカムイは原作と雰囲気が違っていて、こっちのほうが好きだなって思います
 

重装デザインについて(主観特に強め)

 私は重装兵のデザインにうるさい方です。特に重装歩兵が大好きで、新しいシリーズが出る度に重装歩兵のデザインを気にしています。何より許せないのは、グレートナイトが重装ルートの最上級職であるパターンです。重装兵は歩兵でどっしりと玉座に構えていたり、ガシャガシャ迫ってきてプレッシャーを与えてくるのがかっこいいと思っています。しかし(特に覚醒の)グレートナイトは、まずシルエットがダサいです。お馬さんが不安になるような細い足で必死に大地に立っているというのに、その体の2倍近い幅の鎧を着て上に乗っているだけのアーマーという電球みたいなシルエットがダサいです。GBAのグレートナイトのデザインはかなりいいんですけどね。性能的にも、パラディンとジェネラルの中間というどっちつかずで尖っていない感じが好きじゃありません。私はこれまでルナ・ルナ+でのフレデリクくらいしか使ったことありませんでした。
 しかし今作のGKは兵種が重装ではなく騎馬になってしまうというデメリットがありますが、ステータスとしては遜色なく、移動が2も高い上に武器も2種持ちできるという点でかなり強くなっています。しかし私としてはもう少しステータスを低くして、ジェネラルこそ壁役という感じにしてほしかったですね。今作は風花と違ってジェネラルとグレートナイトが上級クラスとして同列な点は良かったと思います。
 本題のデザインですが、5段階評価でいうと3くらいですかね。ルイ見たときは4くらいかなって印象でしたが、最終的な感想としてはちょっと残念でした。語る前に、私個人の各シリーズの重装歩兵デザインの5段階評価をお見せします。
 
新紋章:★★★★
エコー:★★★
GBA :★★★★★
蒼炎 :★★★
暁  :★★★★★
覚醒 :★
if   :★
風花 :★★★
エンゲ:★★★

風花はアーマー、フォートレスは悪くないですよね。
でしゃばり最上級のGKがね……。


 一般兵種であるアーマーナイト、ジェネラル、フォートレス、マーシャルのデザインについての評価です。敵限定の重装歩兵系兵種については含めていません。男女差・個人差がある作品もありますが、全体の評価と思ってください。
 やはりGBA時代のアーマーが理想的ですね。兜で中身が見えないので無個性で嫌って人もいるかもしれませんが私は戦場での姿と平服とのギャップみたいなのがいいなって思うので、兜アリ派です。脱いだら中身超かっけぇ!超かわいい!って感じが好きです。そういう意味では、今作のジェーデはせっかく下級職では兜付きで顔出しもしているというよくばりセットな中庸なのに、クラスチェンジすると兜脱いじゃうんですよね。あれはショックでした。
 兜問題についてですが、特に今作はいたるところで3Dモデルが登場するので、顔は出しておきたいという都合もあったと思います。しかしやはり、兜を脱いでいると鎧と頭身が合わなくてダサい感じがするんですよね。

顔を隠した敵アーマーは兜が鎧で隠れてしまうくらいの寸胴バランスですが、これがかなりちょうどよく感じます。

敵に比べると、味方のアーマーは顔が大きすぎるというか、鎧が小さいというか……。他の兵種でモデルを使い回す都合上、足が長くてすらっとしていて美しい感じです。ただ、アーマーはもっとどっしりしていてほしいんですよね。鎧に着られるくらいがいい。

「かわいすぎて、ジェネラルらしさが無くてすみません……もはやジェネラルとは別枠のかわいさを発揮してこれはこれでアリだなとか思わせてしまってすみません……」
暁のマーシャルはそこのところけっこう上手なバランスだったと思いますが、漆黒はやはり兜を脱ぐとちょっと残念な感じでしたからね。逆にハールさんなんかはドラマスからリンドブルムになると兜をかぶるんですけど、あれは逆に脱いだままでいい!って思いましたね。重装歩兵じゃない鎧は頭身も変化しないので、脱いでても似合っていればいいじゃんって思います。それにハールさんはかっこいいし。
 今作のジェネラルは鎧感が薄いんですよね。体にフィットしすぎてボディスーツみたいで、迫力が足りないんです。左手に持つ大きな盾の迫力に比べて、本人が小さすぎるというか、密度がないというか……画面(空間)占有率がなくて、スカスカな感じがしてしまいます。鎧はやはり、中身がちょっとブカブカくらいに体の1.5倍くらいの体積を占めて、ガシャガシャしている感じがいいです。ルイの初期兵装はかっこいいのですが。まあでも覚醒の電球シルエットに比べたら全然アーマーしているので、★3です。あれ💡本当になんなの。
 あと重装歩兵といえば、なんといっても股にある帯みたいなやつ。あれがあるだけでかっこよさが跳ね上がりますよ(機能性は悪そうですが)。GBAはもちろん、暁のマーシャルとかもマントや帯がヒラヒラしていてかっこいいんですよね。これも画面占有率ですよ。ジェネラルに必要なのはガチガチの鎧じゃなくてヒラヒラ。

重装全然関係ないんですけど兵種デザイン繋がりでもう一つ。
マップ上のセイジのこの(パンドロ、ミスティラの)角度での姿がGBA時代のマージっぽくて感動しました。

 

戦闘アニメーション

 スピーディでめちゃくちゃいいですね。暁や風花の頃にあったもっさり感は改善されたと感じます。必殺モーションとかもカットインじゃなくて、戦っているユニットがそのまま動いているのをカメラワークで演出しているのがとてもいいです。

今や当たり前のように感じられますが、ミスがその瞬間までわからないというのも、地味に技工の要る見せ方だと思います。さすがにキルソソドマスの場合は察してしまいますが。

回復や踊りなど、アクションを起こした側の顔が隠れてしまいにくいというカメラワークにも感心します。

こちらは前作風花雪月。
せっかくモーション凝ってるのに、お顔が見えなくてちょっと残念。
 

好きなBGM

 今作はBGMはとても豊富です。記憶に新しいので比較してしまいますが、風花雪月は戦闘マップのBGMの種類はそんなに多くなく、今でも耳に染み付いている曲が繰り返し使われていました。しかし今作は国ごとにテーマ曲が用意されていたり、そのアレンジと、それぞれのマップ時戦闘時まで分けて用意されています。また、紋章士の外伝マップでは、その紋章士の登場作品のアレンジ曲まであります。その他にも敵用BGMも異形兵、四狗、イルシオンなどなど分けられていたり、とにかく種類が多いです。あまりにも曲が切り替わるので、私はそのように場面ごとにBGMが分けられているということに気づくのさえ遅れました。当然のようにその場面に適したBGMが使われており、「このいつもの曲この場面で合わないでしょw」のようなことにならないのです。そんな素晴らしい今作のBGMについて、特に好きなものを共有しようと思います。

 

砂塵と爛漫
 

 ほんとすき。みんな大好きソルムのテーマの戦闘BGMですね。11章の絶望のどん底からの再起、V字回復の立役者のひとつ。冷静に考えてみると戦争の場面にふさわしくないほどの軽快な音楽なのですが、自然と心が踊ってしまい、鼓舞されているような気分になります。これはもう殿堂入りレベルでよいとして、他にも好きな曲があるのでそれをご紹介。
 
 
叡智の暴虐者~烈

 イルシオン関連の曲は他の国に比べて少なく、流れる場面も少ないため、「あれ、イルシオンの曲ってどれだ?」となりがちです。ですがストーリー上でイルシオンに関わるポイントではきちんと流れるため、聴けば印象的な場面を思い出せるような特徴のある曲調だと思います。拠点で聴ける「イルシオンの晩餐」を聴けば「信祈のために契を」を思い出すでしょう。そしてもう一つ思い出すであろう曲が「叡智の暴虐者~烈」です。
 こちらはアイビー、オルテンシアとのボス戦闘曲になります。ですのでストーリーの前半でのボス戦でよく流れます。ですがそのマップで平常時に流れているのは基本的にブロディアの曲や国に関係ない曲なので、序盤でBGMの法則性にも気を配れていないこともあり、イルシオンの曲だという認識がしにくく、「いつものボス戦闘曲」という印象になりがちです。ですがこちらの曲はいつも落ち着いたものが多い叡智の国イルシオンのテーマを激しい曲調にしたものです。煽るようなテンポの中にイルシオンのテーマが持つ悲しげな印象が含まれていて、曲の表面的な部分と真逆の印象さえ感じられます。とても聴きごたえがあり、私は大好きです。

 
 
 
手向けの花は凛と散りゆく

 17章で流れる曲です。フィレネの港が焼かれ、悲壮感に包まれながらもヴェイル、四狗、ハイアシンスと戦う重要な局面。指輪の数が6対6で完全に拮抗した唯一の瞬間でもあります。
 イントロからしばらくはただ悲しいだけの曲かなーと思えたのですが、サビ的な部分のメロディがめちゃくちゃ好きなんですよ。そこに少しずつ盛り上げていく感じが好きですね。
 
 
誓いの地へ

 21章以降の基本的な戦闘マップBGMです。これもサビが大好きです。エンゲージのメインテーマが入っている曲の中で一番好きかもしれません。
 
 

キャラクター

ペアエンドについて

 今作はペアエンドが主人公にしか無いようですが、気にならないですね。私は子供ながらにニノ×ジャファルとかラス×リンディスとかボーレ×ミストとか気に入らねぇ……って思いましたし、逆になんでローラとブラッドにペアエンド無いんだよとかも未だに思ってますし、マリアベルが自分には見せない顔をクロムに見せてるのとかもショックだったりと、苦手な公式解釈からは目を背けてきました(失恋PKはすき)。なので無理に恋愛要素なくてもいいかなと思います。勝手に妄想するので。それに恋愛や性欲が絡んだせいで陳腐な関係に見えてしまうパターンもありますからね。例えば風花雪月の普通の恋愛系ノーマルCPよりも、フェルディナントとヒューベルトの支援のほうが尊さMAXに感じられるんですよ。そういう意味で、今作は良質な支援会話が多かったと言えるのではないでしょうか。
 今作の指輪支援でも、支援Aまでで元の鞘に収まった刀をまた抜きたくなってしまった!でも我慢できない!好き!みたいなパターンがあるなぁと感じたので、ペアエンドに関わる支援はそういった台無し感を生み出す側面も少なからずありますよね。ダメというわけじゃないんですけど。それでも好き!ってとこが逆にいいというところもあるのですけれど。でもかと言って支援Aの段階で男女の関係を匂わせすぎると風花雪月みたいなドロドロ多角関係かよって構図になりかねませんし、かと言って昔のように支援は全体で5回まで!Aにできるのは1組だけ!となると回収も大変だし支援会話を見る楽しみも減ってしまうしで、結局エンゲージのような仕組みは無難なのではないでしょうか。もっというと、覚醒やifのようにS支援で一気に関係が進むというのも全然ありだと思いますけどね。今作で言う、指輪支援がリュール以外にもあるという感じ。

 ちなみに今のところ好きなCPは……特にないですね。ラピスはシトリニカに負けてほしいとか、負の方向ならちょっとありますけどね。ああでもルイ×ロサードは結構好きかも。ロサードがかわいいので。ロサード×オルテンシアもかなりアリ。ロサードがかっこいいので。ブシュロン×エーティエも、恋愛感は無いけど普段温厚なお兄さんて感じのブシュロンが砕けた感じなのとかいいですよね。
 上記のCP語りは1周目終わったあたり(DLC2前)くらいに書いたものです。邪竜の章終わってから今一度考えてみると、まあマデリーン×モーヴはいいですよね。結ばれなくてもいいし、なんなら邪竜モーヴと本編モーヴとの間で揺れるマデリーンの感情を考えるだけで楽しいですよ。ただやっぱり、好きなCPはそんなに思いつきません。結局のところ私は公式に提示されたCPを無理矢理に好きになろうとしていただけなのかもしれません。2次創作を齧る者として、まだまだですね。

まあでも、セリーヌ×オルテンシアは好きだがね。
 

支援会話とキャラ付けについて

 尖った属性一つ持ってる感じのキャラが多いですが、埋もれるよりはいいことだと思います。支援会話で「こんなキャラだったんだ」って驚く余地もしっかり残されているのが支援会話開放していく楽しみにもなっています。

尖り代表

 

 過去作の話ですが、封印の剣で初めて見た当時は見向きもしなかったロットという斧使いのことを数年後に支援会話まとめ動画を見て好きになりました。当時は「サジマジみたいな感じね」とスルーしたのですが、実は斧使いにして知性的なキャラクターで、ギャップに弱い私は気に入りました。知性的な斧使いといえば今となってはいろいろいますし、なんなら私は既に暁の女神でノイスを知っていたわけですが、彼は序盤のストーリーにガッツリ出てくるのでギャップを感じるまでもなく最初から「こういう感じの斧使いなのね」とすんなり受け入れていました。支援会話で深掘りするタイプのキャラクターにも一長一短があり、そんなギャップを楽しめるというところが長の部分なんですよね。

今作で言うとブシュロン。もはや最近は斧使いにサジマジや蛮族のようなイメージはほぼ無いような気もしますね。
 そういう意味だと、今回のキャラ付けは上手いと言えるのではないでしょうか。風花雪月とは違って、ストーリーでの出番は主要キャラがほとんど食うタイプのいつものFEであるが故に、初登場時の印象を入口に支援会話に入っていくと知らなかった面、ギャップを感じられるという作り。このタイプは1周目で最後まで使用したキャラと、支援会話を読み終わった後の好きなキャラランキングの上位がけっこう合わなかったりするんですよね。思わぬ伏兵がいるんですよね……。
 
 

キャラクター感想

リュール

 意外と少ない敬語タイプ。終盤の紋章士化展開とかにはかなりハマり役だと思います。なんというか、アイクやエフラム、クロムみたいな男らしい武人タイプみたいな、かっこよくて憧れるというよりは、少し頼りないけど応援したくなる健気タイプですので。
 ソンブルのもとで碌な教育も受けられなかったであろう、1000年前の拙い話し方やその境遇なども同情を誘います。
 ちょっと頼りない感じではあるものの、頭のキレる場面もありますし、ヴェイルが諦めかけた時でさえ諦めなかったという意志の強さなど、主人公らしい活躍を見せる場面もあって、いい塩梅だったのではないでしょうか。各キャラとの支援会話でも、比較的大人な目線で接することが多かったようにも感じられます。一方で無邪気にはしゃいだり教えを乞うなど、たくさんの表情のあるキャラクターだと思います。

 
 
フラン

 

 神竜様ガチ推しでちょっと厄介入りかけてる感じがかわいい。初期兵種衣装良すぎてCCしたくないキャラ筆頭。
 ボイスが全部可愛くてすごい。テキストはかなり現代風というか、推しに沼るオタク的な発言がたくさん出てきますよね。今までのFEにあんまりいないタイプで新鮮で好きですね。

最期のセリフが本当にいい。意識が途切れるその瞬間まで、近くに感じられなくなった神竜様を探しているの、最期の最期に考えることが神竜様なの、全部が愛おしい。
 今作の赤緑枠ということに気付いたのはけっこう進んでから。最近は赤緑が馬に乗ってないからちょっと寂しいです。フランをロイヤルナイト、クランをマージナイトにすればちょっとそれっぽくなるなと思って試してみましたが、けっこういいですね。ちなみに女の子の重装歩兵が好きなのでジェネラルにもしてみましたが、イマイチでした。帽子じゃなくて兜をかぶってほしいです!

DKの翼がかわいい

守り人アタック! ほんとすき



 
クラン

 第33代竜の守り人クラン!!!!ってめちゃくちゃ早口で言うのほんとすき。フランとエイリークの絆会話で「同じ双子の兄妹」ってワードが出てきますが、性格というか引っ張る引っ張られるの関係性は真逆ですね。
 オルテンシアの支援などでも見られますが、言いたいことをけっこうはっきりと言うタイプなのがちょっと意外で面白かったです。
 性能面では、近接物理職みたいな成長率なのに魔法職をやっているというおもしろいユニットです。それでも序盤は貴重なマージなので、活躍しますけどね。きちんと導いてあげましょう。
 
ヴァンドレ

い つ も の
 普段着の執事姿がかっこいい。パンドロの仲間手帖を見たあとでパンドロとの支援を見たときはとてもとてもドキドキしました。序盤で張り切って必殺出して経験値泥棒するのはご愛嬌。それで助けられた場面もありました。
 

これで性能も良ければ……あと銀の斧持ってきてくれていれば……。

まあ全盛期を戦のほとんどない平和な時代として過ごしたのだから、戦闘能力が低くてもしょうがないですよね。普段戦うこともないのだから銀の斧の用意がなくても仕方ないですよね。

存在しない記憶
 
ルフレッド

 セリーヌとの支援会話を見てくれ。話はそれからだ!FE界の光の曹丕1周目のハドクラでは成長ヘタれたのですぐにベンチウォーマーになり、エモい後日談でやられ、2周目は女の子リュールで始め、最初のマスプルを捧げ、アルフレッドに指輪を渡しました。指輪なしのアルフレッドは早世しちゃいましたが、きっと幸福な一生だったと思います。アルフレッドが「もっともっと長生きしたかった!なんでもう終わりなんだ!」って泣き叫ぶところとか想像できないですもん。いい人達に囲まれて、笑顔でこの世を去ったと思います。でも病床でセリーヌ相手にふと本音を漏らしたりとかはしているかも。そんな味わい深さがあるキャラクターだが、本編ではそれを感じさせない。ヒントは随所に散りばめられていますが、答えを知ってなきゃなかなか気付けないレベル。で、セリーヌ支援を進めていないと最後の最後で種明かしされる。もうね、感情がやられますよ。

蛮族蛮族言われながらもフィレネの花要素を一人で担う王子。セリーヌは紅茶なので
 ルナクラではアヴニールでヘクトル付けてエース壁運用しました。重装ゼロだったので、ジェネラルの代わりです。めっちゃ攻撃受けまくりです。今考えれば病気持ちに対してひどすぎる。でもアルフレッドは特別扱いは望んでいないでしょう。しっかり活躍してくれたので本望だと思いたいです。



エーティエ

 デフォルト怒り眉がかわいい。カラーリングほんといいなと思います。いい具合に淡めのオレンジが良いですわ。

脳筋謎理論ほんとすき。

エーティエさんはその気がなさそうなのに女性との支援が多く、
それでいてボディタッチが多いですよね。素晴らしいです。
^^
 死亡時のセリフが切ない。今まで自分を支えてきた、生活の中心だった、あの大好きだった筋肉鍛錬が全て無駄だったって。エーティエに一番言わせたくないセリフじゃないですか。しかもじきにモノと化す、鍛え抜いてきた自分の体をせめて有効活用してくれって……。

 1周目ハドクラでは最多撃破賞を獲得しました。絆のかけらを大量に吐き出して作り出した風神クロード指輪を付けて、スナイパーキラーボウで1ターン1殺していく姿はさながら風花のハンターボレーマンでしたね。

 
ブシュロン

 個性の尖った人たちの中でかなりまともな人。基本的に巻き込まれ気質な真面目タイプで優しいお兄さんなんだけど、同じ隊の仲間にしてめちゃくちゃなエーティエに対してはけっこうしっかり拒絶したりっていう距離感の差がえもい。

GBA作品ならペアエンドになってた。

ムキムキのアクスファイターなのに、ちゃんとフィレネ貴族としての礼儀作法を身に着けているのすき。

 料理作った時の「感動するほど美味くできましたっ!」って涙ぐみながら言うボイスすき。

 あの筋肉でこの力!?ってくらい力が伸びにくい。体格はすごいですが、斧使いにしては珍しいタイプだと思います。ムキムキのブシュロンが体格の伸びはいいのに力が伸びないことと、華奢なセリーヌの力が伸びまくることを考えると、敵を殺すことに必要なのは筋肉ではなく、覚悟なのではないかと……そういう見方もできるかなと思いました。
 

 大きすぎる幸せが怖いというちょいサウザー系な女子。フィレネのためならどんな非情な決断でも下せるという覚悟の決まり具合であり、レスバ最強でもあります。

基本優しいけれど、アルフレッドに対してはガンガン言う。仲間手帳に明示されるほど。
 支援会話はお茶会ネタが極端に多いですが、この小さな幸せより多くを望んで結果的に不幸になりたくないという、彼女の基本姿勢が日常にあらわれたものだと思っています。
 純粋に顔がよすぎる。巨乳派なのにその減点抜きにして高得点って感じの強さがあります。キャラデザ神がかっていますよね。長くてきれいな髪と大きく膨らんだスカート故に、シルエットが独特ですが、私はかなり好きです。覚醒のリズのバトルシスターにあったアイアンメイデンみたいなスカートが大好きだったので、それに似てて好きです。

私は高貴な身分の女性が町民に身をやつしてせっせと働くシチュが好きなのですが、セリーヌ様はそれがピッタリ似合うと思うのですよ。髪が高貴すぎるのはほっといて。

あちこち探し回ってくれるセリーヌ様愛おしすぎる
 

邪竜セリーヌ様よすぎ。

この尊大なポーズが最高すぎる。

邪竜の章でなくとも命の美しさを感じていますよね。
ここは根幹なんでしょうね。流石です。

やりたい放題やりきって死んだ。勝ち組すぎる。
 
クロエ

 美人で優しい雰囲気で、声も一発でわかるくらいの有名声優使っていて、パッと見の印象が完璧すぎて、逆に薄味に感じてあまり興味を引かれず、3周目にしてようやく使い始めました。実際には食の好みが常人離れしていたり、御伽噺に夢見るあまり、周りに微妙に引かれるような場面もけっこうあって驚きました。

自分が選んだ兵種に関してエピソードがあるのとても好きです。
槍投げるの上手そう。ダサくなさそう。
 3周目に入るまでオルテンシアアイビー以外の飛行ユニットをほとんど使ってこなかったので、3周目のなんでもありルナランダムで普通にグリフォンルートで起用してみたら、飛行ユニットの重要性に気付くことができました。なしルナや最速チキからのその他神竜の章をやるのにクロエ無しはもう考えられないかもというくらい気に入りました。少なくともチェンジプルフ入手までカミラマップはお預けにしたいですね。

 
ルイ

 

 令和のオスカー。こんなにオスカー要素があるのに、花園の守護者というだけで全然別のキャラになるんだからすごいですよね。

初期衣装にフェンサリルが似合いすぎ
 典型的な重装成長。いると確かに助かる場面はあるのですが、中盤からは敵のダメージが痛いと感じます。DLCなどを縛ったことがないのですが、守備受け壁ならアヴニールアルフレッドで代用が効くし、そのほうが移動面で優秀なので必須級という感じではないですね。でもやはりBreakされないのは強いです。
 
ジャン

 いつもの良成長枠。ドニキやツィリルよりも万人受けする見た目だと思います。かなりかわいい。でも個人的にはこの手の田舎の良成長枠はちょっと食傷気味です。毎回貧しめの出自の男で固定化しています。ifでモズメが出たときは「女の子!でもまた村娘か」となってハードルが上がり、風花でツィリルが出て「またドニキ系?」となり、今回で「もうドニキ系はいいよ」って感じです。いやかわいいんですけどね。なんなら覚醒以降の大器晩成枠では一番好きなデザインなんですが、でも流石に飽きました。こうしてみると、蒼炎サザはまだ型にハマっていなくて偉かったなぁ……まあフォルカ使うんですけれど。
 この大器晩成枠は聖魔のロス、アメリア、ユアンみたいに複数人いて個性がある感じだと嬉しいんですけどね。今作では女の子版としてアンナさんがいる感じでしょうか。それにしたって、次回作でも村の少年だと個人的には残念ですね。
 キャラはかなり立っていると思います。個人的にはお父さんのショーンも好き。神竜軍はおっさんが少なすぎるので、個人的にはショーンのほうが欲しい。田舎訛りのヒーラーのおっさんとか支援会話面白いでしょ絶対。ガルシアとセンシガルシアノムスコロスみたいなノリで雑に加入してくださいよ。

 
ユナカ
 ユナカ ディアボロ
根拠① 髪がすごい似てる。
根拠② ユナカの明るいキャラは演技で、たまに素に戻る。ボスも人格が2つある
 
根拠③ ユナカは人の真似が上手い。ディアボロポルナレフを騙すほど演技が上手い。

 

根拠④ ユナカは顔を見られるのが苦手。ボスも顔を見られる危険性を考慮してムーディ・ブルースを始末した。

根拠⑤ ユナカは自分のことを詮索されるのが苦手。ボスも自分を詮索する者は始末している。
根拠⑥ ユナカは暗殺が得意。ボスも暗殺チームリーダーを返り討ちにするほど暗殺に詳しい。

根拠⑦ ユナカはおっぱいが大きい。ボスもトリッシュの魂に取り付いているときはおっぱいが大きかったはず。

根拠⑧  ユナカは戦闘中にかっこいいポーズをすることは命取りになるので許さないなど、とても慎重な性格。ディアボロも自分の正体にたどり着く可能性である娘の存在を自分の手で抹消するために自分のもとまで護衛させるなどとても慎重である。

 
根拠⑨ ユナカの本名はラリマー。ラリマーを分解すると、ラリ 麻
……麻薬?
あっ(察し)
なんだこれはたまげたなぁ。よってイルシオンは怪しげな儀式を繰り返す危険な国家なのでブロディアの侵略は正当。証明終了
 
 
アンナさん

 現在過去未来永劫、今作のアンナさんを超える可愛さのアンナさんは存在しないだろうと思うくらいの傑作。見てるだけでかわいい。いらっしゃいませー!の言い方は風花雪月っぽさあってエモい。アンナさんでーす!が狂おしいほどすき。アクスファイターの戦闘勝利時のポーズもめちゃくちゃすき。ブシュロンちゃんと比べるとちっこすぎてかわいい。

いやブシュロンもかわいいよ。

 絆会話では関わりのある紋章士に驚かれていて笑いました。こういう芸当ができるのはアンナさんならではでいいですよね。

 1周目は順当にウォーリアにしましたが、キラーアクスでお腹を見せつけまくり、高い魔力は光の弓で活かせるというバランスの良い運用ができたと思います。ウォーリアの長弓連携本当に強いですよね。2周目は使ったことないキャラ使おうと思っていたのに、気付いたら育てていました。準レギュラーくらいのポジションで、ハイプリ経由でマージナイトになりましたが、基本的には囮指名役。たまにジェネラルを焼くようなバックアップポジションをやってもらいました。クリア後データをノーマルにしてアンナさんの固有スキルでお金稼ぎとかもやりましたが、本当に優秀ですね。幸運の上限値が高い汎用職ということで、ハイプリとソドマスが択に挙がると思いますが、個人的にはソドマスおすすめです。ストーリー攻略中は紋章士補正値やテュルソスもあってベレトとの噛み合いが最高なハイプリが強いですが、カンストしてスキルつけるとベレトほどの補正値は腐りがちなので、ソドマスが選択肢に入ってきます。ソドマスは速くて回避が高いですし、受けはサンダーソードとキルソードでたいてい解決しますし、ソドマスアンナさんはカラーリングが「リョウマニキ」みたいで「かっこいい」のに、身長は「低くて」とても「かわいい」ですからね。

強くてかわいいエビ

アンナさんは時空を超越する概念なだけあって、メタネタもやってくれます。

母性
 
 
スタルーク

 ディアマンドじゃない方とかいう今風のワードセンスが面白い。自己評価低い卑屈な人がこういう面白いこと言うと、肯定しちゃだめなのにそれ面白いねって褒めたくなってしまうジレンマ。初手謝罪安定だけど自己評価カンストのゴルドマリーとの支援会話とか見たかったですね……。自己肯定感が低いだけで、根は強情というか、敵への容赦のなさはすごいですよね。国のことでオルテンシアと言い合うところとか、言い方が悪かったアイビーに対してはっきり意見をぶつけるところとか好きです。

こういうところがスタルークの強さですよね。

 

人格ができすぎているディアマンドには出来ないムーブですし、後世の評価もこういうところに目をつけられているのだろうと思えます。本人に自覚は無さそうですが。

おそらく時期限定のレアな撤退セリフがけっこう好きです。

ウルフナイトにするのも面白そうですね。力足りなくなりそうですけど。

 

ポテンシャルはあるんですよね。本人がそれに気付いていないだけで。

 

 1周目ハドクラでエーティエが暴れたので2周目固定ルナクラで使ってみたら力が伸びなさすぎてびっくりしました。終盤は予測ダメ0もチラホラ。でも月光が出ればかなりいいダメージが通ったり、出たおかげで倒せた!という場面も多く、何よりその月光ギャンブルを割と信用できるくらいに発動するというのが面白かったですね。終盤はエイリークフォガートが強くて影が薄くなっていましたが、初期メンなので最終戦績では撃破数3位でした。必殺時の狙いすますようなモーションとボソッと発するボイスがかっこいい。

 邪竜の章ではかなり本編と乖離のある性格で、自尊心が高く自信満々で兄を見下し、優秀な自分が王となるために兄を暗殺しようとまでしていましたね。私は、これはちゃんと因果関係がしっかりしていると思っています。本編のスタルークは物心付いたときにはすでに優秀で素晴らしい兄上がいて、そのせいで自信のない性格になりましたが、邪竜の章の世界は暗く沈んでおり、兄のディアマンドは気の毒なほどに腑抜けていましたから、スタルークは出発点からしっかりと違うんですよね。安易な属性反転では無いと思います。

我が兄ながら情けない技上限ですね。

そんなスタルークからも、このセリフが出るんですから根は同じなんでしょう。
シトリニカ

 すごいいい子。最初は一番個性がパッとしないなあと思ったのですが、逆にキャラ付けに縛られないことが尖りすぎている周りから浮いているようにさえ感じました。お金持ち要素よりも、愛国心の強さが印象的です。初登場時の印象で、天然おっとり系かなと思いましたがかなり思慮深い子ですよね。
 私は幼馴染は失恋しろ派なのですが、シトリニカはちゃっかり勝ちそうだなって思います。真面目だし、自分の無力さを強く自覚していて。スタルーク隊の「お互いに守りたがっている」という共通点を、一番強く感じるのはシトリニカかもしれません。
 2周目ルナクラで使ってみました。オルエン様のダイムサンダをお借りして、序盤から敵をなぎ倒してくれました。よく伸びる魔力との相性が抜群に良いですね。ただアイク刻印のせいでうっかり危険範囲に入れてしまうとあっさりやられてしまうので何度も謝りました。効率よりも使ってないキャラのお試しを優先した人選のせいでダイムサンダがなかったらどうするんだって場面も割と多く、初期メンであることもあり、最終戦績は撃破数1位でした。

このお顔のどこが怖い顔だと言うのですか。
 蒼炎暁ではマージ職がサンダーマージ、ファイアーマージのように分かれていて、理魔法のそれぞれに武器レベルが存在していました。転職とかもないので、最上級雷魔法は唯一の初期サンダーマージであるイレースのほぼ専用武器だったりしたのですが、今ほど魔法自体の性能に大差はありませんでした。今はファイアーがバランス、サンダーが長射程追撃不可、ウインドが飛行特効と差別化されていますので、それぞれ適性があるなと思っています。その点、シトリニカは見た目も成長率も、ものすごくサンダーマージ適性が高いなと感じます。速さが伸びず魔力が高い単発高火力タイプですね。得意魔法が選べなかった時代よりも、何でも選べる今の方がユニットの成長率等が尖った性能になっているのが、なんか面白いなと思いました。昔の方が腐りにくいですが、こっちの方が運用を考える楽しさがあります。
 
 
ラピス

 令和の百の手。出身地に負い目を感じていることを除けばほぼ完全無欠の存在。初登場時はなにかの間違いかと思うほど、加入後との差が激しい。週刊漫画の初期のキャラ付けみたいな黒歴史。なんだかやりたかっただけ感があります。

誰?
力が強い設定なのに力はあんまり伸びない。典型的な、剣士タイプ。キャラ設定的には鈍足高火力でジェネラルにした方が強いとか言われるような感じでも良かったのでは……。

 1周目はディアマンドを育てたので、2周目ルナクラで採用。見た目いいのに1周目で選ばなかった理由は自分がよくわかっているので、7章後にチキ外伝行って星玉つけて他の神竜章をDLC第2弾分まで全部やって育成しましたが、11章加入時のカゲツに速さ以外若干劣るレベルだったので、こんなに差があるのかと思いました。

カゲツ本当に強い。ラピスはかわいい。

それでも弱いわけではないので、そのまま回避キルソソドマスとして最後まで活躍してくれました。ただ、ラピスの個人スキルが回避キルソ運用と合わないということに気付いたのはしばらく経ってからでした。その分ロイ装備とは相性がよく、封印の剣が錬成キルソを上回る場面もそこそこありました(特にクロルフマップのずるい増援に対して)。封印の剣がちゃんと強くて嬉しかったです。回避運用と踏ん張りの相性も○。終章ではゲオルギウスが一番火力出てましたね。

キャラクター設定と性能(成長率)を一致させてください!
 
 
 かなりいい人。OPとかで見たときは話の通じない脳筋タイプで、シノンやフェリクスみたいな刺々しさをまとっていそうだなと思いましたが、めちゃくちゃ話の通じる人でした。ごめんなさい。ロディアという武力の国にいながら、「私の代では戦争を起こすつもりはない」と言い切るほど、良好な関係を築こうと努力していることがわかります。あのモリオン王の代からフィレネと不戦協定を結べたのも、ディアマンドの説得があってのことかもしれませんよね。

明るいことが大好きで、融通の利く優しい王子って感じ。
邪竜の章でのギャップがたまらんですね。

ちょっと恥ずかしがるけどやつちゃうってところがいい。ゴッドアスクも「これも鍛錬だよ」ってアルフレッド王子に言われたらノリノリでやってくれそう。
 一方で、ルシオンに連れ去られた父王を巡っては冷静さを欠いて取り乱したりと、国風が出ていたシーンもあります。ルシオンに侵略をしていたり、頭の良い戦い方をしなかったりと、ロディアは何かと批判されがちかと思いますが、私はそういうシーンでは三国志を思い出すので、武人タイプのキャラクターの描写が上手くできているなあと思いました。
 1周目のハドクラでは普通にスュクセサールにしました。見た目のかっこよさはピカイチですね。リーフ装備でもともと高い体格を更に伸ばしてトマホークを持たせて、死なない程度の前線に出して活躍してもらいました。技が低くて発動の期待できない太陽も、もともと死なない程度の戦いの中で運良く出してくれたら回復行動を節約できるくらいの気持ちで運用すれば役立つスキルでした。

 侵略国家ブロディアの王子にして優しく、聡明で、いつも威厳のある立ち居振る舞いでありながらも明るく激しく大笑いしている。それがディアマンド。でも邪竜の章のディアマンド様は……。

 本当に本当にお辛そう。
 
アンバー

 なぜ今作アルパカは飼育出来ないのでしょうか。地頭がいいというか、変なとこはあってもなんだかんだでまともって人の多い神竜軍において、アンバーくんは貴重なトラブルメーカーです。でもアンバーくん自身に悪気はないのだということが伝わってくるので皆怒ったりはしていませんでしたね。

この馬の角度、GBAっぽくないですか?
 2周目ルナクラで14番目枠として使いました。上手く育ててあげられず、パラディンを経由して最終的にはブレイブヒーローにしてデュアルアシスト+をつけてスレンドスピアをもたせるという、誰でもいい構成にしてしまいました。見た目もパラディンの方が黒鎧でベルクトっぽくて好きだったのですが、アンバーくんは勇者なのでブレヒにしました。ブレヒはあの首の変な輪っかさえなんとかなれば……。

まあでも普通に似合う方。カラーリング好き
 
ジェーデ

 ジェーデ先生の次回作にご期待ください。ディアマンドが楽しそうにおとぼけアンバーくんの最新作を待っているのがかわいい。その状況を作り出したジェーデ先生に感謝!吟遊詩人とかではなくて王宮騎士が、この戦争のことでなくアンバーくんを始めとした仲間のおもしろエピソードを中心に、戯話として記録していくというのはなかなか斬新な感じがしますよね。それが支援会話を見るまでは全然見えてこない部分というのも、ジェーデらしさだと思います。

ジェーデにとってアンバーはネタの宝庫でしょうね
 個人的には待望の女の子アーマーだったので、1周目でスタメン入りしましたが、CCしてジェネラルになると兜を脱いでしまうという公式バグがあり、とても残念でした。フランやジャンの帽子とかは頑なに外さないのに、よりにもよってせっかく着けてきたアーマーナイトの兜を捨てるなんてとんでもない!

本当にショックでした。腰回りもすっきりしちゃったし。
 余ったロイや三級長の指輪を装備してもらう係にしていましたが、もう少しやりようがあったかなと思いました。グレートナイトにしても強そうでしたが、私がGK嫌いというのもあってジェネラルのまま頑張ってもらいました。重いS斧を振り回せるのが明確な利点かと思います。
 
アイビー

 

 神竜様ファンクラブイルシオ支部長疑惑がかかっている第一王女様。ユニット動かすときにまで言う「私の神様……」ってボイスが印象的ですね。大多数は気合を入れて戦いに臨むような独り言タイプなのに対して、明確に神竜様の目線(指示)への応答タイプなのはフランやクラン、アイビーくらいな気がします。厳密に言えば応答タイプっぽいのはいろいろいると思いますが、この3人が印象的ですね。
 同じイルシオン王族でありながら、オルテンシアとは境遇も性格もだいぶ違っています。アイビーの母が自己中心的で他者に対して厳しい人だったこともあり、イルシオンの政界はドロドロだったとわかります。そんな環境とそこにいる人たち、何より中心人物であった母を疎ましく思い、そんな人達と同じになりたくないという逆張り精神で神竜を信仰していました。アイビーの対外的な性格が暗くなったのも、学園や至る所で自分に見に覚えのない敵意や悪意をぶつけられたせいだと思います。基本的に周りの人間は邪竜信仰をしてるつまらない人間だというスタンスになり、他者に対して心を開くことが少なくなったのでしょう。そういう意味だと、趣味人間のゼルコバと異国から来たカゲツは邪竜信仰というしがらみが無く、アイビーの従者としてはピッタリな感じがしますよね(最初は他所と比べてギスギスしていますが)。同族に対しても排他的なアイビー母独裁地獄に差した希望の光がオルテンシアの母で、かわいさと明るさで難攻不落のアイビー母を攻略してしまうという偉業を果たしてしまうものですから、何もせず諦め、神竜信仰に逃げた形になるアイビーからしたらオルテンシアに負い目がありますよね。そういうところも含めて、アイビーは今の性格になっていったのでしょうし、対してオルテンシアは母の姿を目標としてかわいくあることを心がけているのですから対照的です。言ってしまえば、ルシオンを離れるのが自然と言えるほどに酷い環境だと思います。その中でアイビーもオルテンシアも、立派に生きていて偉いですよ。余談ですが、アイビー母とオルテンシア母の関係は、前漢呂后の独裁から上手く逃れる薄姫の関係を想起させるなぁと思いました。
 口数が少ないので、短くてインパクトのあるセリフを言うシーンがしばしばありますよね。あれが出てるときのアイビーは内心動揺気味っぽいことが多くて面白くて好きです。

けっこう冗談を言う。面白お姉さん。
 パネトネとの支援がすごく好きですね。女の従者がいないからと、パネトネを優しく可愛がろうとするアイビーが心底嬉しそうでほっこりします。

 

 魔法が素で使える飛行職ということで、かなり強いユニットだと思います。命中などの不安要素は武器刻印やスキル、支援などでいくらでも補えますからね。
 邪竜の章ではまさかの悪女化。話に聞いていたアイビーのお母様が正にこんなだったのだろうと思わせる言動と風貌に震えました。本編でのアイビーが最悪な環境の中で逆張り精神で心の拠り所にしていた神竜様がいないので、身を守るためにも悪に堕ちるしかなく、こんなにも狂ってしまったのでしょう。それに早い段階で異形兵になっていたようなので、その影響もあると思います。

 
カゲツ

 テラコヤス枠おなじみの剣士。カゲツは人懐っこくてかわいいですよね。特にアイビーやゼルコバとの支援が好きですが、基本的に誰とでも友好的で、危うさを感じさせない印象です。いい意味で子供っぽくて無邪気で、面白いキャラクターだと思います。四字熟語をたくさん発するのも地味に特徴的ですね。必殺一撃!盛者必衰!

かわいい。のじゃロリっぽいし、概ね萌えキャラでしょう。女の子だったらあざとすぎる。

メンヘラ要素もあるとは……。

 

 性能面は文句無しですね。中盤のお助けキャラって感じで。固有スキルも強いですし、しっかり成長してくれます。私は3周目のルナランダムで普通にソドマスリンディスで起用しましたが、安定して活躍してくれました。
 
ゼルコバ

 趣味に生きる「面白い」おじさん。「現代」にいたら普通の「社畜系」サラリーマンやってそうだなと思います。「アーティスト」気質なので個人的には「親近感」が湧きますね。裏庭の「神竜の像」もゼルコバが「作った」もので、その「腕前」は見事なものです。

「哲学」も趣味の「ひとつ」だ。

料理も「上手」らしい

最近は「絵」にも手を出している。

この考え方、非常によくわかります。

サービスエリアの家族感
 「個人スキル」が受け回避盾に「向いている」ので、腐ってないのが「いい点」ですね。エイリークは「活かしにくい」ので他の要素で「火力」を盛ると「強いユニット」だと思います。

なんでこの人いつも画角がいいんだ。

 

フォガート

 陽キャその1。今回の女の子にちょっかい出す枠……なのか?あそこらへん(セイン、サウル、ガトリー、シルヴァン等)とはちょっと違う感じしますよね。あんまりグイグイいくキャラは今どき敬遠されてしまうのでしょうか。でもフォガートはグイグイしすぎてなくて、それはそれでいいキャラだと思いました。下心と見せかけて策謀を巡らせていたり、時刻の利益のために動いてました、みたいな。ちょっとクロードっぽいですね。

よく口にする「好き」という言葉も、ちょっと無理してるというか、自分のために言ってるみたいなニュアンスがあっていいなって思いました。敵に対して言ってるのにも納得。死に際のセリフも、誰にも届かない場所でも言ってそう感あってエモいと思います。

ここえらい。風花雪月でも感じましたが、FEは動物の食べ物に関する啓発において手を抜いていない感じがしています。

 クピードーがとても優秀ですね。おかげさまで下手にボウナイトを起用する意欲が削がれます。エイリークとの相性がとても良く、終盤は勇者の弓で異形竜もワンパン、ソンブルも1ゲージ持っていきそうなくらいの火力を出せちゃいます。エイリークで腐らせがちな魔力補正も、光の弓で活かせるのが嬉しいですよね。 

 邪竜の章では何度も何度も異形兵として蘇らせられて、心が壊れてしまっていました。壊されすぎて背景があまり見えてこないのがちょっと残念ですね。元は邪竜の章のミスティラみたいな自国の正義を信じて戦う性格だった可能性もなくはないかと。己の心を鼓舞して騙して戦い続けて、死んで蘇ってを繰り返して、いつしか戦闘狂の快楽主義者になってしまったのかもしれませんね。

 

パンドロ

 陽キャその2。FEのちょっと異質寄りな聖職者好きなんですよね……サウルとか。とはいえパンドロは普段からちゃんと真面目に聖職者やっていますし、その上で固定観念にとらわれない自由なやり方を好むところがいかにもソルムの聖職者なんだなって感じがしますよね。支援相手も宗教信仰関連のものが多く、見どころ満載です。ただ、このうぇーいキャラにして異性との支援がほぼ皆無で、男女選べるリュールと妹のパネトネを除いたら信仰対象のヴェイルだけっていうのが面白いですね。フォガートは期待を裏切らないチャラい導入の異性支援がいくつもあったのに、パンドロの支援はマブダチ感がすごいんですよ。その穢のなさが気持ちいいですし、男キャラの中でトップクラスに好きですね。神竜様やヴェイルに対しての姿勢に間違いや迷いの無い敬虔さ、ヴァンドレ相手にも意見を変えたりしていない芯の強さ、あのフォガートさえも包み込む陽パワー、親友のボネ相手でも親しき仲にも礼儀ありの一線を引く真面目さ、押し付けがましいセアダス相手に頭ごなしに否定するのではなくちゃんと付き合う器の大きさ、ルイとの会話で見せる男友達感と真面目な聖職者モード、ロサードとの会話などに表れる差別意識の無さ、スタルークをデビューさせちゃったり突き放してくるモーヴの懐に入り込む程よいお節介力、パネトネに対するお兄ちゃんモード、言うべきことははっきり言う豪胆さ、全てがかっこいいです。

 性能面でも頼りになる男です。数少ないワープの杖を持ってきてくれるだけで高ポイント。魔導職なのに速さと体格がしっかりあって、アーマー以外にも追撃が出る場面が多いです。ベレト装備で速さ補正とテュルソスを貰って、ダメ押しに速さの吸収を付けるだけでめちゃくちゃ頼りになります。セイジにしたら特に強く、杖天性素質も腐らずにいざという場面でリザーブ使えたりするのに助けられました。パネトネをウォーリアーにしてパンドロをセイジにすると、へそ出しペアルックで仲良さそうな感じが好きです。めちゃ強いし。ヴェイルと支援があるおかげで、ヴェイルカムイの霧とルキナ刻印を組み合わせれば、持ち前の速さと幸運と専用スキル大集会も相まって回避戦法が取りやすいというのも強いポイントですね。

食べられないレベルではないものの、純粋の料理が下手というのが唯一の欠点でしょう。今作では壊滅的な料理(ランクG)は誰も食べないので能力値が変化しませんが、パンドロは常識的な範囲で下手くそなので、みんな食べてくれるし、それで能力が下がります。

 邪竜の章でもめちゃくちゃ活躍しました。本編で使っていたのでヴェロニカ絆20だったのですが、ハイプリーストとヴェロニカの相性が良いことに気付かされました。邪竜の章のパンドロは固定職のハイプリーストなので、エルウィンドくらいしかまともな武器が無いのですが、血讐によるカウンター戦法を取ればかなりいい火力を出してくれます。そして自分のターンにはハイプリーストの兵種スキルのおかげで自分にリカバーをかけられるので、1人で完結していて突出した行軍をしてまた敵を1人釣る、といった具合に強かったです。茂みに入れれば大集会も合わせて回避もしてくれるのでかなり頼れました。私は速さの吸収をつけていたので、さらに安定した運用にできましたね。極めつけに、いざというときには体術も使えるので、魔導書ブレイクしつつ血讐と合わせていい火力を出してくれました。おまけにリザーブもレスキューも使えるので、本当になんでも屋でしたね。パンドロがあと3人くらい欲しかったです。


ボネ

 何でも味見するやべーやつ。3周もしてるのに未だに料理当番がボネだったことないんですけど、レアキャラなんですかね?個人的にはカゲツとの支援が特に好きです。カゲツの懐の深さもいいし、ボネが真摯に未知の料理に取り組む姿勢がいい。カゲツも毎回快く受け答えしていて微笑ましいんですよね。紋章士の指輪も味見しようとするんですけど、お掃除ですら触られた感触があるっぽいのに舐めるのはかなり踏み込んだ行為になりますよね。それについてセリカの断り方が優しいんですよね。さすが慈愛の王女。

 仲間手帳によれば、旗章学に詳しいそうです。恥ずかしながら旗章学という言葉を知らなかったのでしらべてみましたが、旗や国章、家紋などに関する学問らしいですね。そんな分野に体系立った学問があるとは思っていなかったので勉強になりました。ありがとうボネ。

 性能面では、初期値がとても低いのが不遇ポイント。前後の章で仲間になるカゲツやメリンに比べて総合値がかなり低いです。ただし伸びはいいのでちゃんと育てたら見られる性能になります。星玉の加護もつければGKのままでもしっかり活躍してくれます。あと剣素質なのも微妙ですね。ただキャラ的には包丁を扱う料理人なので、形状の武器として剣が得意なのだと納得はしました。

そして固有スキルの料理再現、というか料理システムはもうちょっとなんとかしてほしかったですね。キャラによって料理得手不得手があるのは個性があって好きなのでそれはよろしいのですが、最低限お弁当を安定して毎回手に入れられるような仕組みはあってほしかったです。例えば幻の食材を入れるとお弁当が確定でもらえるとか、ランクに応じて回復量が変わるとか。個人的には後者派ですかね。Gとかは食べられないレベルだから使ったらHP減ってもいいので、お弁当自体は手に入れられるとかにしてほしいですよ。そうでないと、普通にやっててバンバン出るDランクですらお弁当が貰えないのに、どうやってボネの固有スキルを発動させるのかと。ただでさえ幸運%の発動で、星玉つけてドーピングしても終盤に30そこらの幸運なのに、散策タイムから抽選は始まっているんですよ。料理当番は吟味できるといっても、周回プレイしていく中でだんだんわかってくるレベルのものですからね。そんでもってボネの固有スキルだけのために毎回吟味とかやっていられませんよ。そして極めつけはセリカ復帰タイミングの遅さです。料理再現のスキルが真価を発揮するのはセリカから継承できる大好物と合わせて、お弁当食べてエンゲージカウントマックスにして料理再現して、というループを成立させるところにあります。これはボネにしかできないことなので、ぜひともやりたい戦法なのですが、セリカが帰ってくるのは20章です。残りは外伝含めても8マップしかなく、そのうち1つは連戦なのでお弁当の確保も難しいです。幸運値の都合で安定しないロマン戦法のループ回数も安定せず、さらにその挑戦権は毎回抽選で手に入り、しかもそれができる期間は短い。ただでさえ初期値などで不遇なボネに、そこまで不自由を課さなくてもいいじゃないですか……。まあそんなボネを使いこなせると気持ちいいので、文句言いながらも起用するんですけどね。がんばれボネ。

 

ミスティラ

 1周目で指輪を渡した相手。自分の本能に正直に聞くと、ミスティラが一番好みだって言ってます。お互いに束縛されたくないという自由を尊重する尊重もとても好きで、価値観が近いなとも感じます。

 褐色ムチムチは私に刺さりまくる属性なんですけど、いかんせん褐色ムチムチのあとに大人のお姉さんとか、男勝りとかクールとかの属性をつけたがる人が多いんですよね。FEだって例外ではなく、パッと思いつくだけでもイグレーヌ、フラヴィア、リンカ、カトリーヌなんかがそっち寄りです。あとゼロもか。いやもちろん、彼女たちも魅力的なんですよ。でも私のストライクゾーンド真ん中は撃ち抜いてこないんですよ。自分の嗜好はマイノリティ寄りなことが多いので、普段から期待はしていません。そんなときに現れたんですよ。お肉が。いや天使が!褐色ムチムチで、明るく元気でかわいいかわいい女の子ですよ!めちゃくちゃテンション上がりましたね。ムチムチに気付いたのは後からですが、それ抜きでミスティラはめっちゃ刺さりました。

 16章導入で、イルシオン船団が紺碧海岸の方に向かってるって話になったとき、紺碧海岸の説明をするのに「海が見えるよ!」ってさり気なく言うのがかわいい。

たぶん普段から国内を見回っている時にすれ違う人とかにそうやって紹介し慣れているんですよ。

いつもはウキウキで紹介してるんだろうなぁ。

 意外と料理上手な印象(うちではAランクをバンバン出していました)。肉焼きだけじゃなくてちゃんとした料理もしっかり美味しく作れるなんて完璧ですよ……家庭的。

 ミスティラは個性的な歌を大声で歌いながらソルム王国内を行脚しており、ソルムの騒音と呼ばれています。しかし本人にその自覚はないようです。メリンとパネトネの支援から、2人もそう呼ばれていることを認知したのは最近のようで、姫様にお伝えするのはためらわれたようですね。

でも本当は知った上で気にしていて、強がりなのかも。

楽器もできます。こちらは騒音じゃない模様。

 「大事なのは生まれや種族ではなく、その人が何をしたいか」という名言も残しています。自由の国ソルムらしい言葉ですが、これが己が元は邪竜だと知ったリュールを支える言葉にもなるんですよね。王族の扱いは割りとフラットな印象を受けるのですが、ここは特にミスティラのリードが目立ちますね。あなたなんかもう友達ではありません!のときも優しく心配してくれるの好き。ミスリュ強すぎませんか?

ここのリュール本当にミスティラのこと思い浮かべながら言ってそうだからすごくないですか

 ピッチフォークのとき、フィールド待機中から戦闘開始時までの間、槍を後ろ手に持ってゆらゆら前後に揺れてるモーションがめちゃくちゃかわいい。基本的に戦闘開始するとすぐに構えを取るし、キャラクター詳細画面に遷移するとこれまた構えを取るので、なかなか見られません。敵との戦闘開始時の会話があるときにはそのモーションを続けてくれるので、ボスとの初戦闘にミスティラをぶつければじっくり見られます。おすすめです。

写真では良さが伝わりにくいので、是非とも動いているところを見てほしい!

 専用職ピッチフォークは防御よりの槍歩兵という面白い性能。兵種スキルの砂陣(砂塵と間違いがち)がとても強いんですよね。技%の確率で発動し、発動すると力より伸びる守備のさらに1.5倍の値を用いて攻撃するという、ロマンあふれる高火力技。固さを活かし、削り目的で殴りに行ったら倒しちゃったとか、敵のアーマーから攻撃されて、反撃が0×2かと思ったら両方砂陣発動して倒せちゃったとか、予想がつかなくて楽しいスキルです。体格が低いので、重撃発動させつつ力と守備のボーナスが美味しいヘクトルが無難に強くていいですね。もちろんアイクも相性○。あとはリーフで体格を補って勇者の槍で砂陣ガチャを4回回したりといった運用が強いですね。ですが私はキラーランス派です。勇者の槍よりも不安定ですが、砂陣と必殺は重なるので、絶対勝てないような相手にも勝てたりするのが楽しいです。キラランの王女。

 ミスティラの名前はティラミスから来ているようです。そして今作にはティラミストームという、霧状のティラミス?ココアパウダー?を噴射する魔導書があります。ミスティラ最大の強みである砂陣は捨てがたいですが、どうしてもやってみたくなってやってしまったんですよ。魔導ミスティラを。やってみるとそこまで悪くありません。ミスティラの魔力成長率は力と同じなので、魔法職にすれば本職の劣化とはいえ普通に育ちます。あえて強みを見出すなら、固有スキルソルムの騒音により、相手の必殺を下げられることを活かしたセネリオ陽光反撃戦法でしょうか。微々たる差ではありますが、セネリオ陽光戦法の事故率を少し下げられるという点で、何もないよりはマシかと。速さもそれなりにあるので、悪くありません。魔法職にもいろいろありますが、個人的なおすすめはやはりセイジですね。無難に強いです。力と魔力の成長率が同じなので、体術を使いたいならハイプリもありでしょう。体格を補う速さがほしければマージナイトもありですね。ですがやはりセイジです。なんといっても太ももがグンバツなので。パンドロの2倍くらいあります。最高。 

隙(間)がない

同時期にセイジになったパンドロと比較。男との比較なのに太すぎんだろ……。

 邪竜の章では正義を掲げる選民思想寄りの真面目な王女になっていましたね。本編のソルムも自由で朗らかながらもきっちりと自衛する強かさがありましたので、厳しい現実に曝されてこうならざるを得なかった第1王女ということなのでしょう。

 


パネトネ

 アグレッシブな内面を淑女な外面で見せないようにしている子。そんなことをしている理由は主であるミスティラ王女のため。

 私って素パネトネみたいなオラオラ系女子ってこれまであんまり好きになったこと無いんですよね。理由はその時々でいろいろありますが、誤解を恐れずに言うと見た目や立ち居振る舞いの女の子らしさが弱い(本人がそういうのを好まない傾向にある)ってところですね。実は可愛いものが好きみたいな設定があったとしても、「でも普段接する分にはガサツだしなあ……」って思ってそこまで好きになりません。しかしパネトネは普段のキャラ作りが淑女なので、女の子らしい可愛さを楽しめますし、たまに素が出てしまうことも含めて「あらやだ」って恥じらう反応が見られたりでオイシイなと思いますです。それに、素の出具合もいい塩梅だなと思います。ちょっと焦る程度じゃ出てこないのがいい。あと話しかけたときとかの「ですます?」っていうだけのボイスがなんかすきです。文脈とかなくて、鳴き声みたいで。

 

 ミスティラのことを、フォーマルな場では基本は姫様呼びなのに、たまに素で姐さん呼びになるのが好きです。ミスティラ曰く、昔のパネトネは荒れてたらしいので、日本文化で言うところの不良グループ、特に暴走族の舎弟ポジのような感じだったのでしょうか。パネトネが常時素の状態だと思うと、凄まじそうてすよね。そんなパネトネに姐さんと呼ばれるミスティラもすごいですが。ミスティラ王女のいいところといいますか、王族として清廉潔白で高潔っていうのではなく、自由に広く民とふれあい打ち解けられるところがパネトネと意気投合したのでしょうね。いい関係です。

こちらが外面モード

ちょっと油断するとすぐ姐さん呼びが出てしまいますですわ

兄妹セッションと間に挟まる師

 パネトネは優秀な固有スキルと尖った成長により、慣れれば扱いやすい強キャラという印象です。ランダム成長ルナでめちゃくちゃ成長がヘタレまくり、軍の平均総合力を20近く下回るような感じだったのですが、アイク装備での怒り待ち伏せ戦法をするために必要なのは極論を言えば力だけなので、そこはヘタれにくく、しっかり運用できました。


メリン

 いつでもどこでもかっこよさを追求する狼のキミ。意外と好戦的というか、争いになってしまうというか、ギスる支援多いんですよね。こだわりの強さゆえでしょうか。特に好きなのはユナカとの支援。なんだかんだ最後は仲良くなって終わるのですが、互いに許せないと感じる相手のこだわりについて、改めさせることもなく理解することもなく、現状維持のまま終わるというのが斬新に感じられました。

 珍獣が大好きで、それらを目の前にすると顔が緩んでしまうのが悩みらしいです。常にかっこよくあろうとしていますからね。そんなメリンらしさをしっかり感じられるのがシトリニカとの支援会話。シトリニカは聞き上手ですね本当に。虫好きの属性はなかなか被ることはないものですが、パネトネという理解者が近くにいるというのはメリンにとって幸福なことでしょう。

目の前におるじゃん。

 初期兵種がウルフナイトなので、メリンだけ狼の色が違うのがいいですよね。白馬ならぬ、白狼の王子様。初期値も成長率も高水準で、カゲツと並べても見劣りせず、初期SPの高さもありがたいです。私は無難に、ルキナ装備でナイフ持ちで毒撒き運用にしました。ウルフナイトの移動6とナイフの範囲が相性いいですね。速さが高いので少し回避盛れば期待できるくらいには回避してくれるので、前に出して竜呪を入れる役にしていました。相手が固くても、これだけで最低限仕事してくれますし、回避のおかげて反撃ももらいにくいですからね。受けよりも攻めで活きる回避力って感じです。

 


セアダス

 シリーズでも珍しい初期兵種が踊り子の男性ユニット。かなりストイックな性格で、自分にも他人にも厳しい印象です。自分に厳しいがゆえに、他人にもそれを求めちゃうタイプとでも言うのでしょうか。そんな彼が肉の誘惑に打ち勝とうとするミスティラとの支援がかなり面白かったのでおすすめです。

見た目はナバール系の顔ですよね。踊り子なんですけれど。

 今作には自分以外の味方を再行動させる手段がDLC含まずとも2つもあります。それはセアダスの踊りともう一方はベレトのエンゲージ技で、こちらは4人同時に再行動させるリュシオンラフィエルタイプです。なので、踊り子のありがたみは過去作よりも薄く感じますね。私もすでに3周遊びましたが、セアダスをメインの14人に入れたことは一度もありません。ただし、踊り子の価値が低いというわけではなく、むしろ今作は高い方なのです。再行動の強いところは、強いユニットがもう一度行動できるところです。FEは、最終的には育ったユニットで最大の敵に挑むことになりますかが、そこに至るまではユニット間の戦略格差は大きいものです。前線を張れる数少ないエースユニット、どうしても使いたい育成中のユニット、その他可もなく不可もないユニットたち、といった具合です。特にエースユニットに頼らざるを得ない展開が続くと、そのユニットばかり戦闘を重ねるので、格差は広がっていきます。俗に言う「強い男に入れ込みすぎて周りの戦士はヘナチョコばかり」現象ですね。ただどうしてもエースユニットに頼らざるを得ない場面はあります。しかしエースユニットは1人や2人です。その人たちが増えて分身したりするわけではありません。そんなときに真価を発揮するのが踊り子です。替えが効かない強いユニットが2回も行動するのは本当に頼りになります。踊り子1人分の行動が、エースユニット1人分の行動に化けるのです。ババ抜きなどのテーブルゲームでいうと、ジョーカーにあたります。こう例えると、その強さがわかるでしょう。次に過去作の例を挙げて考えます。例えばファイアーエムブレムifでは、序盤から踊り子がいます。さらに、序盤から強い専用武器持ちのユニット(王族)が登場します。さらにさらに、防陣システムにより、そのユニットのステータスをさらに強化したり、攻陣システムにより、そのユニットの戦闘参加回数を増やすこともできます。替えの効かないユニットを使い回すという点でも、攻陣防陣の切り替え行動のためにも、踊り子は最初から最後まで重宝します。蒼炎の軌跡では、本当の意味で替えの効かないユニットが存在します。主人公のアイクです。アイクを含む限られたユニットでしか攻撃が通らない敵が存在するため、アイク自身を再行動させたり、そのサポートのためにリブロー役を再行動させるなど、踊り子枠が重宝します。逆に踊り子の価値が低いのは、皆さんも記憶に新しい風花雪月でしょう。もちろん踊り子は強いですし、風花雪月でもエースユニットは生まれます。ただ、様々な兵種に変更できるシステム上、職が偏りやすいシリーズだと思います。みんなスナイパーになったり、みんなDMになったと。そういう意味ではユニット間の格差が少ないため、踊り子の恩恵が少し薄い感じですね。トランプの大富豪に例えると、ジャックから2までのカードしか手札にないような感じでしょうか。それでもジョーカーは強いですけどね。これらを踏まえれば、今作FEエンゲージにおける踊り子が強い理由はもうわかりますね。今作のエンゲージシステムは、一点物の紋章士の指輪を誰に装備させるかという戦略性があります。そのため、各々が替えの効かないユニットになるわけです。それ故に戦略性が高まり複雑になるのですが、ここに踊り子がいるとやれることがさらに広くなるんですよね。こういった理由でセアダスは強いユニットだと思います。エンゲージ技と違っていつでも使えますし、他にもチェインガードとかも使えますからね。

 

オルテンシア

 助けてくれ。俺はこの子に感情をぐちゃぐちゃにされている。

 


ロサード

 いろいろなギャップがすごいドラゴンナイト。妖精の村出身で、見た目が変化しない種族の男性です。オルテンシアやゴルドマリーとはイルシオンの学園にいた頃からの仲だとか。DKってドラゴンナイトじゃなくて男子高校生の方だったんですね……。

 巷では声が合う合わないとかで賛否両論あるみたいです。好き嫌いは誰にでもありますし、それは自由だとは思いますが、あんまり大声で、人目に付くところで言うと雰囲気悪くなるので気をつけましょう。「普通の男声にすればよかった」とか「完全に女声に振り切るべきだった」とか言われているのを見ますが、それは言い過ぎかと思います。作り手の能力不足で出来上がりが悪くなるみたいな次元の話もあるとは思いますが、私は出会ったキャラクターは基本的にひとりの人間だと思って接したいと思うところがあります。創造主により生み出され、世に出た時点でそのときの設定は覆りようのない史実であり、そのキャラの人生なんだと思いがちです。そんなキャラクターに対して、「もっと普通の声だったらよかったのに」なんて言えませんよ。リアルだったらそんな理不尽なこと言えないですよね。「精子からやり直せ」みたいな暴言だと思います。生まれてきた子 ロサード本人がコンプレックスを抱えていようがいまいが、その自然体をできるだけ受け入れてあげてほしいと思います。だからいいんですよ。どうみても美少女の見た目をした、中性的な声の人間がいてもいい。どんな人がいてもおかしくない。それがリアル。すべてが自分の思い通りな内容だったらつまらないじゃないですか。理解できなくても、存在を許すってことができなきゃ、いつか争いになりますよ。

 オルテンシアとのカップリングが割と気に入っていて、自分でも驚いています。オルテンシアを守ろうとしてるときのロサードはかっこよくて、「俺がオルテンシアだったらヤバいな……」とか思ったりします。あとはルイとの支援会話がよかったですね。

ここの顔良すぎ。

この発言がかなりしんどくていい。

 初期兵種がドラゴンナイトなので、ロサードの騎龍は特別仕様の薄紫色です。お花で飾っていて可愛いですよね。私は暁の女神時代の、前足(手)がついた大きなドラゴンが一番かっこいいと思っていて好きで、覚醒以降のドラゴンはボリュームダウンして迫力がないなと思っているのですが、こうして可愛さに突き抜けているとこれもありだなって思います。でもそろそろ前足復活させてください。

訓練相手として来たときにアメもってきて配色完璧なロサード

 

 邪竜5章ハードでオルテンシア戦闘会話回収のために連れていきましたが、目覚ましい活躍をしてくれました。絆レベル1リーフで体格を補ってあげたところ、かなり多くの敵に追撃が取れて頼りになりました。切り返し発動条件さえ潰せていればオルテンシアのエルウィンドを一発に抑えつつ耐えられるのもいいですね。

またマージカノンか壊れるなぁ

 

ゴルドマリー

 かなりいい性格してますよね。あれだけモテを意識してるキャラなのに男性支援がとても少なく、パンドロの逆みたいなことになってて面白いです。また、本人はちゃんとモテまくってて、主であるオルテンシアに羨まれているのに、実際にはゴルドマリーからオルテンシアに向かってクソデカ矢印が出てることが支援Aで突然明かされるの、いいですよね。お互いにそんな出来事を共有しなくても普段から仲良しでリスペクトしあってるとわかるいい描写だと思います。

学園で出会う前は、普通のかわいい女の子として約束された幸せ路線を生きるだけだったであろうゴルドマリーさんが、当時から決断力・行動力があり自分をとっさに守ってくれたオルテンシアさんのために、ゆくゆくは一線級の兵士にまでなりオルテンシアさんを守ろうとするんですよ。男性へのモテを意識しているゴルドマリーさんなのに、女の子同士の支援ばかりで面白い会話が目立つのに、実はオルゴルはガチなんですよ。素晴らしいですね。
^^

 名前の由来はマリーゴールドっぽいですが、それをゴルドマリーってするとめちゃくちゃゴツいというか、ゴリラ感があって、素晴らしい容姿とのキャップがあっていいですよね。ヒルダ=ヴァレンティン=ゴネリルの系統。ifのシャーロット辺りから続く、体格も容姿もいい女枠はこれからも続いてほしいですね。

いいですね。とても。

 あの汎用衣装の首元が激ダサなブレイブヒーローが初期兵種で、とても可愛らしいデザインなので、それだけで採用価値があります。デュアルアシストブレイブヒーローはひとりくらいいてほしいですからね。それ以外だと、槍天性素質で守備がカチカチなのでランスジェネラルにするのもいいですね。可愛い子には鎧を着せよという諺もありますからね。加入時期的にも、ヴェイルモーヴ以外で13、14人目枠にしやすいユニットだと思います。

目の前におるじゃん。

 

 

リンデン

 サンダーおじいちゃん。かなり元気でやらかしがち。ヴァンドレに怒られてるイメージが強いです。イルシオン王族の従者をやっていた実績があり、実力派です。今作で唯一、ファイアーエムブレムシリーズお馴染みの会話で敵から寝返るタイプのユニットです。話しかけるユニットはリュールでもイルシオン王族姉妹でもよく、勧誘は容易です。

絵面がおじいちゃんと孫なんですよね

 やはり固有スキル「歴戦の勘」が非常に強いですね。相手よりも使用武器の武器ランクが低いと必殺+20というのは、発動条件もゆるく、効果も大きいです。各種キラー系武器は武器ランクがCと中堅なので、後半は銀(B)以上のオンパレードですし、常時発動レベルです。また、ダイムサンダ活用で強いサンダーはEなので、必殺刻印をつければかなり期待値の高い魔法攻撃にもなりますね。

 

 

ザフィーア

 歴戦のおばちゃん。意外と若めらしいですが、ファイアーエムブレムに出てくる普通の人間の近接職の女性としてはトップクラスでしょうね。今作のリンデン然り、ニイメさん然り、高齢キャラは非力でも問題になりにくい魔道士タイプが多いですからね。ザフィーアはまだまだ現役って感じで頼りがいがありますけど、現代のスポーツを考えてみても、兵士の全盛期は若い頃でしょうし、執念で戦っている感じがしますね。

 支援会話を見ていると、意外とメンタルが弱いというか、不器用な人なんだなという印象を受けます。幼い時に戦争ですべてを失い、その復讐を原動力にここまで突き進んできたのだろうと思えます。勝手に達観した人生の先輩キャラだと思っていたので、びっくりしましたね。でもこの方が面白くて好きですね。 固有スキルが優秀で、初期兵種もウォーリアーなので素晴らしいユニットです。かっこいいブロディア鎧のウォーリアーという唯一性だけでかなりのアドバンテージです。固有スキル的にも、ルバンシュかキラーアクスを持たせて待ち伏せ怒り戦法するのがかなり強いと思います。命中が安定するというのはいいですね。天刻などをつけない分、リーフ装備で念のための回避スキル、守り重視なら防陣、攻め重視なら血讐を継承するとかでもいいし、待ち伏せ怒り継承で使いたい紋章士をつけるというのも面白いでしょう。

 邪竜の章では職固定なので唯一のウォーリアーとなりましたね。戦闘会話ありそうなユニット縛りでやり、3章は臣下四人を連れて行ったので私はまだ使っていませんが、総合値も高いし固有スキルも強いしで、かなり強いユニットだと思います。

 

 

モーヴ

 味方に寝返る敵国の騎士ポジション。上でも少し触れましたが、四狗という名前がもう四牙とか四駿とか過去作でお馴染みの敵幹部グループ名ですし、そこでの葛藤から裏切りこちら側につくというのが実にファイアーエムブレムらしいなと。ヴェイルへの忠誠心は本物で、主を守り抜く理想の騎士像のような人です。別野せかいでも最期まで主を想っていましたし。昔のFEならヴェイルと結ばれるペアエンドもありそうだなとか思うくらい、カタブツで、寡黙で、昔のFEらしくて逆に浮いているという感じのキャラですね。

 主としてはヴェイルがいますが、ストーリー後半からはマロンとの間に友情も芽生えます。序盤はただの同僚のように見える関係性でしたが、エンディングイラストの最後の最後まで気にかけているように、モーヴにとって2番目に大きい存在になったということでしょう。邪竜の章ではマロンの姿かたちをしたマデリーンを拾ってきて恋心を抱かれていましたし、世界を超えて相性がいい2人なのかもしれませんね。邪竜の章といえば、モーヴは世界を跨いでも性格や言動が大きく変わったりしなかった稀有な存在でもあります。ただ、、環境がそうさせたものだとは思いますが、四翼への仲間意識は大きくなっており、本編よりも終始幸せに生きられたのではないかと思います。

 初期兵種がロイヤルナイトで、槍と杖を扱うおじさんです。蒼炎暁のミストの槍版みたいな感じですよね。そんな職をおじさんがやるというのは逆にかっこいいです。しかもイラナイツと呼べるようなユニットのいない、本当に美男美女だらけの今作では希少なおじさん枠です。杖を扱うおじさん騎士。鎧もかっこよすぎて、他の兵種にしたくなくなるほどですからね。邪竜の章でもロイヤルナイトが活かされたシーンがあり、感心しました。 成長率も初期値も初期SPも高いので何をやらせても無難に強いですね。お助けユニット的な立ち位置でしょうか。終盤に仲間になる杖使いで敵に因縁のあるおじさんといえばレナートさんを思い出しますね。とりあえず専用グラのロイヤルナイトから変えない運用となると、シグルド係がいなければシグルドつけて竜呪継承するだけで最低限の働きをしてくれます。セネリオヴェロニカまで腕輪確保していて杖役が飽和してると余りがちなミカヤ係にするのもありですね。

邪竜の章でも主を想い続け、騎士として生きました。かっこいい。

 

ヴェイル

 かわいそうでかわいい。ストーリー序盤から登場して最後まで中心にいる重要人物。立場も二転三転していて、謎の女の子→友達→母や皆の仇→囚われの姫→妹と、なにかと忙しいキャラクターですね。この難しい役をやりきった声優さんもお見事です。

 贖罪系の支援会話が多い中、初っ端から食材系で和やかにスタートするアルフレッドとの支援会話が好きです。あとはオルテンシアと支援会話あってよかったなと思います。スタルークアイビーとかもそうですけど、しっかり敵対していて恨みもあるような関係から仲間になったということで、ちゃんと描写されていないとちょっとモヤモヤしますからね。マシュージャファルとかすき。それと、「仲間」を超えて「友達」にこだわりを持つ様子も見受けられます。

これはロイ様が女性を口説き落とす時の話の入り方……を控えめにしたやつ!

 邪竜の衝動を強めることで引き出される人格、いわゆる闇ヴェイルについて。彼女は基本的に相手にされていない、かわいそうな存在でしたね。自分を見てほしいという欲求が特に強く、「私こそがヴェイルです」というセリフを度々口にしていました。

 

他人からの反応や自分の持つ記憶から、自分が後から生まれた後付けの人格だと自覚しているからこそ、それを認められないのかもしれませんね。

モーヴがつれない態度をとることについても気にしていて、戦闘会話でも触れるんですが、当のモーヴは全く無視してあの世のマロンに誓いを立てています。

  軍の中で一番痛みに強いらしいですが、本当に強いですよね。身体的にも精神的にも、強靭だと思います。一時は諦めかけるものの、それまで一人で頑張り続けたのはえらいし、立ち直ってからも相手と向き合って前に進み続けていて、本当にえらいと思います。そんなヴェイルにこれでもかと試練を突きつけてくるISはヴェ虐のプロですね。

ヴェ虐は公式が最大手

 

セレスティア/セピア

 セピアはけっこういい悪役していたと思います。そのおかげもあって、対照的なセレスティアがすごくかわいく感じます。邪竜の章の予告PVとかを見たときは、そんなに自分に刺さっていないセピアの見た目のキャラを好きになれるのか……?と思いましたが、杞憂でしたね。このムードメーカーっぷりがとても和みます。

 戦闘面でも邪竜の章で活躍してくれました。とくに邪竜6章は足場が悪すぎるので、飛行ユニットにしてエクスカリバーが使えるセレスティアは増援DKやグリフォン達相手にとんぼ取りをたくさんしてくれました。時に剣が使えるのも役立ちましたね。

この諭し方が1000年以上生きている大人って感じで好き。

 

 

グレゴリー/グリ

 

 このグリが

 

 

こうですよ。

痛いのが苦手で、ピアスや入れ墨なんかもグレゴリーにはありません。すごいギャップ。それでも見た目がすごく似ているのでヴェイルはめちゃ怯えていましたね。

 

やさしいしかわいい。本当にグリとのギャップがすごい。

 戦闘面では、固有スキルがかなり強いです。育成次第で回避特化のパンドロみたいな活躍をしてくれるのではないでしょうか。個人的にはカミラ装備でどこでも一人で急襲する遊撃兵みたいな運用が好みです。

 

マデリーン/マロン

 マデリーンは、若いながらもしっかりもので真面目な騎士です。マロンが憧れた、かっこいい騎士の姿そのものでしょう。

なぜ風の大斧なんだ……魔6ン。

 マデリーンは鎧の色が目の色と同じで統一感があって高潔な騎士っぽさがあるのですが、マロンの方が目の水色が差し色になっていて全体の印象がよく見えますね。

めっちゃ気にかけられています。

 性能的にはルイをさらに力守備に特化させた感じといいましょうか、その代わりに技を犠牲にしていて命中が不安定です。逆に言えば、それさえ刻印なりスキルなりで補えば弱点は魔法くらいなもので、尖っていて扱いやすい性能と言えるでしょう。

くくく……キュンキュンしますな……。

 

エル

 新たな神竜様ガチ勢。欲を言えばフランとの支援会話とかあってほしかったですね。でもヴェイルとの支援会話がよかったのでOKです。自分の世界にいたよく知る人物とよく似た別世界の人物との邂逅というテーマを一番深掘りしてくれたキャラクターだと思います。後に支援会話でマデリーンも追従していて、描写が丁寧だと思いました。

ファ、ミルラ、チキでファミチキはもう古い!
時代はエルチキ

 なんといっても竜化できるのがいいですね。意味もなく邪竜になって戦闘を楽しみました。ところでモルダスパークってどういう意味なんでしょうね。私にはなぜか僧侶のおっさんの顔が浮かび上がってしまいます。

自分で扱える竜ユニットを前にすると、私も心の中のメリンが飛び出してきます。
竜だ竜だ竜だー!

 

 

ラファール

 いいキャラを生み出してくれましたね。わたしはこういう、ヒーニアスやシノンやフェリクスみたいな「実はいい人」的な雰囲気のキャラが絆されていくのを見るのが好きなんです。邪竜世界でずいぶんとやらかしまくっていましたが、FEで敵が味方になることなんて慣れっこですし、乱世とは利害関係だけで昨日の敵が今日の友となれるという感覚が染み付いているので、嫌悪感などは全くありません。1000年間も頑張っていたみたいですし、奇跡に感謝して快く迎え入れました。

この大邪竜デザイン、ソンブルより断然好きです。

紋章士編

マルス

 スマブラなどでお馴染みのマルスさん。FE界のピカチュウ。原作のロード成長に反して、紋章士補正で力が上がるので頼もしい。反撃でも発動する神速も強いですね。マルスの本隊とも呼べるファルシオンはほとんど活躍しませんでした。今作は邪竜や異形への特効の方が役立ちますからね。ドラゴンナイトは弓で倒せばいいので、竜特効なんてリュールを倒すためにあるようなものでしょう。

 マルス装備のヴェイルとかはそこまででもないのに、ヴェロニカ召喚された際のマルスは回避が高くて敵に回すと手強いですね。メインストーリーの要なので、良くも悪くもバニラ味というか、プレーンヨーグルトみたいな存在。強さとしても基準値という感じ。紋章刻印までそんな感じです。絆支援会話もほとんど集められていないので、マルスであるからこそという感じの面白い支援会話があれば教えてください。

ナンバーワンスカウトと、頼りになる男ナンバーワンの名前が。

 

 

セリカ

 覚醒以来なにかと目にしてきたセリカ。今作だと珍しい赤髪が美しいので一際目を引く存在ですね。本当に顔がいい。

 戻ってきたタイミングでは指輪腕輪が飽和していて選ばれにくい方だと思いますが、なんといっても異形相手をさせたらものすごいですね。邪竜の章のセリカは殺戮の天使です。重唱で竜呪を1ターンに2体にばらまくという使い方が強そうだなと思いました。

 

 

シグルド

 いい男。ストーリー上でシグルドを装備した人が全員死亡しているという事実から呪いを持つと恐れられている。

 持っているスキルが軒並み優秀で、初期から使えて継承でき、戻ってくるのも早めで本当にありがたいです。彼は「移動力が正義」という命題が偽であることを教えてくれます。正しくは「圧倒的な移動力こそが正義」であると。移動力を個性としている騎馬ユニットももう少し歩兵に差をつけて移動が高ければいい兵種だったてしょう。シグルドのおかげで飛行シグルドはアーチを範囲外から接近して倒せますし、重装シグルドは兵種デメリットを打ち消せます。そしてやはり最高なのはオーバードライヴ(よくオーバードライ"ブ"と間違えられています)ですね。リーフ外伝のやわらかマジナイの列をホースキラーで一層する時がシグルドを使っていて最も楽しい瞬間ですね。

あの有名な世界ひろしさん。シグルドも知っている。

 

 

リーフ

 時代を感じるデザインですけど、最近はあまり見なくなってしまったタイプの髪色髪型鎧形状なので、逆にクールですよね。この鎧とマント、白と赤のコントラスト、金ピカな装飾、かっこいいなぁ。

リーフには忘れる暇も休む暇もなかったですものね。

 各種素質の継承でとてもお役立ち紋章士。待ち伏せや低コストの体格もありがたいですね。今作の味方ユニットは全体的に体格が足りていないので、チキを縛るプレイだと何かと助かる紋章士ですね。

リーフ外伝の三色騎馬増援の対処にこそ即応が欲しくなるんですけどね。

 今作には体格を補強するドーピングアイテムである石像の欠片やボディリングが存在しないので、リーフの指輪が実質ボディリングと言えるでしょうね。

 リーフはやはり即応のおかげで雑に前に出せるのが強いと思っています。硬いから前線出られるってキャラでもBreakされる職だと反撃できずに集敵だけして終わるとかありますが、それを無くせますからね。急所ずらしで硬くなれるのも良いです。エンゲージ4ターンになると操作感かなり良くなります。

 体格も上がるからトマホークとか持たせやすいのも壁役に向いています。さらに困ったときのテトラトリックがけっこう火力出てかゆいところに手が届く感じです。ハドクラではリーフ装備のディアマンドがトマホークブンブン投げてよくMVP取っていました。

 

 

ロイ

 原作より凛々しくて頭身も高くてかっこいい。でも「かっこよくなれるかな?」とかのセリフに若さを感じてかわいらしくもある。

 やっぱりやっぱり強い封印の剣。エンゲージではなんと使用回数無限!封印の剣を耐久気にせず好き放題振るいまくるのって、なんだかんだエムブレマーの夢じゃないですか。ターン制限があるから反撃ポイントに立たせても使いまくるのには限界があると言えども、すべての瞬間に回数が無限なので、耐久が14とか9とかになってきた時に感じる焦りや不快感が無いというだけで今作の封印の剣が最強であることは言うまでもないじゃないですか。とはいえ普段使いするのはキルソード等のキラー武器だったりするんですが、本当に難しいルナクロルフマップ初見時の増援対処の時のような、生半可な回避じゃ対処が間に合わない時などには武器としての素の圧倒的な強さを見せつけてくれましたよ。 そして敵が使っても味方が使っても強い、本当に優秀な踏ん張りというスキルを持っているのもポイント。壁役、物魔両アタッカー、デオキシスアタックフォルムみたいな砲台タイプのシトリニカ、セアダスのような支援ポジ、いろんなユニットにつけて強いスキルですね。特に強いのは踏ん張り+++をつけたセネリオ陽光反撃戦法ですね。よほどのことがない限り死ななくなる、最強クラスのコンボのパーツになっています。指輪入手タイミングが不遇なのですが、性能はとても優秀。力補正があったり超越がついているのも嬉しいポイントですね。

 

 

リン

 また会いましたね。今作は私がマークです。ファイアーエムブレムを象徴するような、大人気の緑髪女子。不人気枠になりがちな緑髪で魅力的なキャラクターを生み出すことにかけてはファイアーエムブレムは最強格ですよね。

 リンの友達感というか、相棒感って本当に気持ちがいいですよね。男勝りとかってわけじゃなくてちゃんと女の子なんですけど、さっぱりしていたり物おじしない感じといつか、リアルにいそうな感じ。かわいいのに、かっこいいです。

固くなくて、親しみを覚えるこの感じがすき。

 紋章士としての性能はかなり優秀ですね。かなり高火力のミュルグレで飛行と竜、マーニ・カティで重装と騎馬と、計4つもの特効をエンゲージ武器だけで持っています。残像も囮、壁、戦闘といろいろな用途で役立ちますし、超射程からの流星群で嫌な魔道士を先に落としたり、ボスを遠くから釣りだしたりと、リンにしかできないことがたくさんあります。

 他の紋章士に比べて原作要素が薄いと言われているようですが、リンは原作以外の出番が多いので近年でも馴染み深く、全部ひっくるめてリンって感じがするのでなんでもありかなって思います。残像は原作の必殺モーションから来ているって意見を見たときは天才か!って思いました。

残像ひとりください

 

 

エイリーク

 当時のタッチよりもかなり可愛く今風にデフォルメされていてとてもいい。昔ちょっとやってたヒーローズと同じ好きな声優さんだったのもあってとても嬉しかったです。

 イルシオンへ向かう海路上の船の上で行われる紋章士会議ではルミエルの復活のために1000年に一度の力を使おうと提案してすぐに反対されるというシーンがあります。個人的にはここ、今作一番エイリークの解像度高いなと感じるんですよね。感情論で動く優しい王女って感じがいかにもでていて、原作終盤のエイリークを想起させられました。

まだリオンのこと助けられると思ってそうな時の感じ。そこがすき

 

あとガードも相変わらずゆるすぎる。

これはフォルデさんの俺の風で目のやり場に困ることになりますわ。

双子の妹繋がりいいですよね。

こういう小さな共通点会話を拾ってくれるのが絆会話の最高なところのひとつ。

これは戦績カードの編集画面です。この欄では各紋章士のエンゲージ技発動時セリフが設定できるようで、他の紋章士のセリフが原作などで印象的なものなのに一人だけめちゃくちゃ浮いている「兄上!」なのがルネス兄妹感バリバリでいいですね。

 月の腕輪が本当に強い。速いけど非力っていうおなしみのPKソドマス成長をするユニットにとりあえずつけておけば最低限の仕事ができるという神スキル。また、覚醒以降のシリーズではなにかと弱体化されて使いにくくなり続けている勇者シリーズの武器にも強みが生まれるというところが気に入っています。

ここかわいく撮れた。

 

 

アイク

 歴代最強主人公との呼び声が高い蒼炎の勇者。今作でも強い紋章士として別格の扱いを受けていましたね。最初、アイクの性能がタンクだと聞いたときは解釈違い!って思いました。私の中のイメージは蒼炎の軌跡で敵陣に単騎で突撃し、ラグネルをぶん回し天空出して無限に戦い続けるアタッカーというのがアイクでした。攻撃的な運用だったわけですね。それが防御型なんて!と思ったのですが、使ってみればこの戦闘バランスが作り込まれたエンゲージにおいて、昔のように敵陣に突っ込むアイクを再現するにはタンク型にするのが答えだったのだと心で理解しました。なんなら、蒼炎のアイクも要はあれアタッカー兼タンクみたいなものですよね。

蒼炎の軌跡でクリミア王女エリンシアや神使サナキと会話した際の無礼な発言の数々をティアマトに諌められていた姿を思い出しますね。

これは繁戦(リレー攻略モード)で次の相手に受け渡す際の一言コメントです。アイクは原作でも印象的な「誰も死ぬな!」が元になったセリフ。FEの基本であり真髄なセリフで大好きですね。

そいつは王女様のダイレクトアタックすらノーダメージで受けきってフラグを即真っ二つに折る男だぞ。相手が悪い。諦めろ。

 継承できちゃう怒りと勇将がとても強い。不動はもちろん強い。実質死にスキルというか演出のためのスキルになってる破壊でバランス取ってるというレベルで強い。怒りも勇将も、奥義の火力などがインフレする前であり発動条件が厳しくされる前の蒼炎で特に猛威を振るったスキルなのが嬉しいですね。今回はミカヤもいるので、姿は暁仕様ですが性能は蒼炎寄りにしたのでしょう。完璧。 怒りは固有スキルで安定して高い必殺を目指せるパネトネ、リンデン、ラファールとの相性がいいのはもちろん、前線で受けながら戦うユニットならだいたい強くなるのがいいですね。原作にもあった待ち伏せとのコンボが強力ですし、ヴェロニカの血讐もつけたらもう止まりませんね。個人的には高耐久高火力のチキエンゲージと合わせるのが面白いと思っています。白きものっぽくもあるし。

「めんどくさい、突っ走る!」の精神で砦を壊すやつがあるか!

 

 

ミカヤ

この背景色にこのポーズ完璧すぎ

 かわいくなって再登場(本当に)!暁の女神で見たムービーでのユンヌを呼ぶ声が最も印象に残っていて、その頃に比べて少女感はなくなったというか、昔と声違う!というのが最初の印象でした。でもずっと聞いているとクセになるんですよね。このねっとりした感じの落ち着く声が。私は今まで音声作品に興味が持てず買ったことがないのですが、エンゲージミカヤの公式ASMRが出たら流石に買います。

ユンヌ……。

 今作のぶっこわれ紋章士の1人ですよね。ファイアーエムブレムにおいて、本当に勝利に貢献するのは戦闘力ではなくユーティリティなのだと感じさせてくれる1人です。エンゲージスキルの増幅が本当に便利で、ワープやリワープ、フリーズ等が範囲技になるだなんて、説明文を読んでも使ってみるまで信じられませんでした。今作は初見でどうしょうもない場面を杖で解決するということが多く杖の価値がいつもより高い作品ですから、それを強くするミカヤは本当に優秀です。私は古くからの固定観念のせいで、杖しか使えないユニットは出撃枠を消費してコイキングのように丁寧に育ててあげる存在だと思っていましたが、今作はそれで十分仕事になるというのが面白いですね。

これ、暁の団というよりデイン解放軍なんでしょうけど、ローラがいるのにブラッドがいないのが残念すぎます。せっかく今作はハルバーディアが復活したのに……。

 

 


ルキナ

 今作のルキナ、すき。ずっと上の方でも書きましたが、私は暁の女神から覚醒に世代が移った際に絵柄が大きく変わったことにショックを受けた側の人間なので、今作のアニメ風のおめめぱっちりルキナは大好きです!絆会話で見せるちょっと困り眉の笑顔とかたまりませんね。今や覚醒やifの絵柄に慣れたとは言っても、やはり好きなもんは好きですよ。

 エンゲージスキルのデュアルアタックがとても面白いと思います。これがルキナ限定なおかげでもともと連携できる連携兵種にきちんと価値がありますし、1人までなら超射程や超移動、毒武器持ちの非連携ユニットにチェインアタックをさせられるのですから。チェインアタックできる人数が増えたところで、盤面が劇的に変化するというわけでもないというのもいいところ。ブーツ使用サンダー持ちオルテンシアにつけてもいいし、ウルフナイトメリンで毒撒いてもいい。するとなんかちょっと全体が楽になる。けど全員それにできるわけじゃない。この絶妙なおとしどころ。これがとても良いのです。

やはり君にも聖王の血が……ウードと同じ血が流れている。

 

 



カムイ

 ゆるふわ王女。私はifは各ルート1周ずつしかしておらず、全て自分の分身と思って男マイユニでプレイしたっきりなので、女カムイはあまり馴染みがありません。スマブラやFE無双、FEHはかじった程度なのでカムイとはそこでも触れませんでした。ですが、そういった歴史を経て、現在のカムイ像が形成されていったのでしょう。そしてそれはかなり成功した方だと思います。

 原作であるifは対象年齢が高めで、指輪磨きが可愛く見えるほどのスキンシップやら混浴温泉やら脱衣システムやらと、大人要素が強いです。よく考えなくても、男カムイだと絵面的にまずくなりがちです。男カムイが紋章士で、所構わず周りの男女にスキンシップしまくってたら、キツいと思います(まあ今作スキンシップは継承できるのですが)。波風立てない無難なところとして、カムイは女性のほうがしっくりくるなと。男カムイは自分がプレイするときだけでいいなということを、今更考えさせられました。

 性能面はユーティリティ最強格の1人ですね。ボスにも効く弱体化ができる継承可能シンクロスキルの竜呪、移動不能の呪縛、様々な竜脈の数々と、攻略において欠かせないと言えるほどの存在です。原作がそもそもかなり手強いシミュレーションだったので、それを攻略できるほどの強い要素を持ち込んだらそれは強いでしょうという感じ。唯一隙があるとしたら、エンゲージ武器の微妙さですが、武器は錬成武器を普通に使えば良いので問題ありませんね。

カムイ外伝の原作モチーフ枠。ロイヤルナイトなのに杖しか持っていないのがしっかりロッドナイトのエリーゼの再現でいいですよね。サイレスやめてください。

 

 


ベレト

 私達の師よ。この世界では男性の姿で登場したわ。まあ私はどちらの師も大好きだけれど。見た目も黒髪で、傭兵時代、教師時代あるいはフォドラの夜明けを迎えた後の師の姿ね。私は師がどんな姿でも構わないけれど、この姿が一番師本来の姿だって感じられるし、似合っていると思うわ。

 師をはじめとしたこの世界の紋章士は私達のよく知る師ではなくて、数ある世界を超えた師の概念みたいな存在なのよね。だからここではいつもよりも口数が多いように感じるわ。普段聞けない師の本音がきけて、新たな一面が見られて私も幸せよ。

  性能面でも師は最強よ。師のエンゲージ技は女神の舞。私達の世界でも数少ない騎士団しか扱えなかった計略ね。効果は使用者に隣接する4人までのユニットを再行動させるというもの。師の踊りにはそれだけ味方を鼓舞するパワーがあるということね。

 これだけでも強いのに、数多くのエンゲージ武器を持っているの。中でも強いのがテュルソスの杖ね。よくリシテアの杖と誤解されがちだけれど、グロスタール家に伝わる英雄の遺産だから、言うなればローレンツの杖ね。魔法の射程がかなり伸びるから、女神の舞をするのに1ターン使うのがたまにもったいなく感じてしまうほど有用ね。しかも師は希少な体術武器であるヴァジュラをエンゲージ武器として持っているから、私の武器シンクロ+を活かしたい体術ユニットとの相性も抜群なの。私の能力が真に発揮されるのはやはり師と進む道のみということかしらね。

ダンス指導に自信がある師も素敵よ。私も一度くらいは白鷺杯に出てみたかったわ。

 師が最強な点はまだあるわ。師とシンクロしているユニットの隣で連花月風閃を発動すると、師とリンクして連花月風閃+になるの。こうすると使用者は発動後にもう一度行動できるようになるわ。これと私のエンゲージスキルである戦技:狂嵐やセアダスの踊りを組み合わせれば、私達とシンクロしているユニットが1ターンに6回も行動できるの。チキのリンクエンゲージ技やヴェロニカの契約も合わせればさらに3回ほど増やせるでしょうけど、1人で3回増やせる師には及ばないわね。やはり師は頼りになるわ。

この瞬間は私も流石に子供のように気分が高揚してしまうわね。

 

 


チキ

 我らがチキたんです。体感ですが、マルスの次に多くの作品に登場しているユニットなのではないでしょうか。本当にかわいい。今作の声は他メディアのものと同じなのか知りませんが、めちゃハマっててかわいいと思います。

とてもいい子なので、絆会話は癒されるものが多いですね。

 今作では竜族は出てくるものの、味方ユニットで竜化できるのはDLCキャラだけなので、エンゲージで竜化できるというのは嬉しかったですね。使用感としては竜石タイプではなく、蒼炎暁のラグズのような感じですが、チキでの竜化は全基本ステータスが上昇するので使用感がとてもよかったです。

この周りから抜きん出た総合力をみるだけでうっとりしちゃいます。

 チキは他にも復活の石を付与する神竜の祝福が強いですよね。さすがに復活石は敵専用戦術かーと思っていたら、できてしまうのですから驚きました。きちんと制限もありますし、いいと思います。そして何よりも、継承可能シンクロスキルである星玉の加護が強いですね。ユニットの成長率を軒並み引き上げてくれるという夢のようなスキルです。不思議な井戸でスキルの書が簡単に手に入るようになった今、気軽に継承できて多ピンをたくさん見られるので大好きなスキルです。やりすぎると簡単になってしまいますが、それでも大好きなユニット達が安定して良成長していくのは気持ちの良いものですね。

やっぱり20何年経っても通用する神デザインなんだなぁって……。

 

 


ヘクトル

 「斧使いで強いキャラっていなくね?」「斧使いで強いキャラと言えば?」というFE関係無い話題において、必ずと言っていいほど名前が挙がる男。FE界の斧使い代表。それがヘクトルです。原作のヘクトルは本当に強く、主人公にして万能感のあるすばらしいユニットでした。ですから腕輪枠で登場してくれて嬉しかったですね。まあ欲を言えばエリウッドも来てほしかったですが、属性被りとか多方面に配慮してそれはもうしょうがないでしょうね。

エリウッドの名前が出るの、出て当たり前だけど嬉しい。

 ヘクトルは切り返しのお陰で、速さが無く硬い兵種で反撃追撃を確定発動させられるという強みがあります。ユニットを選ぶ性能をしていますが、それだけにハマるユニットにはハマりまくりです。アーマー系はもちろん、兵種スキルで金蓮を持っているアヴニールアルフレッドや、体格が低いが硬くて守備上昇がシナジーになるピッチフォークミスティラなども相性がいいですね。

これは1000年以上生きている大賢者アトスさんのことですよね。

リリーナが生まれた後の封印ヘクトルの記憶は共有していないみたいですね。ベースが烈火ヘクトルで、未来の記憶を夢として見ているのでしょうか。複数ルートを経験してそうなベレトとはちょっと違いますね。

 角の睨みは面白いスキルですよね。初見時には「斜め方向への侵入を許さない」的な説明文を読んで「面白そうだけどどうやって使うんだろう?」とよくわからなかったのですが、「3マス幅の通路を封鎖できる」と解釈すると、その強さに気付けました。実に面白いスキルですね。私は三国志の長坂坡の戦いで橋の上で仁王立ちして一人で軍勢を止める燕人張飛を連想しましたし、一騎当千ヘクトルらしさが出ている良いスキルだと思いました。

私が考える最も角の睨みが有効に使える場面はミカヤ外伝ですね。
敵に間接攻撃持ちが少ないので回復役がオルテンシア以外でも余裕なのもポイント。

ヘクトルの刻印、とてもとてもわかりにくい。

(よく見るとブリューナクについています)

 


セネリオ

 まさかセネリオが腕輪枠を貰えるとは思いませんでした。後から考えてみれば、腕輪勢にはLINKシステムがあるので、アイクとLINKするなら誰かといったらセネリオくらいのものでしょう。他に候補がいるとしたらライとかミストとかグレイルとか……まあもっとないなって感じですよね。セネリオは適任だったかもしれません。

 カウンセラーかと思うくらい慈悲深い紋章士達の中でもセネリオは一際浮いた存在と言いますか、珍しく辛辣な紋章士なので絆会話の雰囲気も少し違っていて新鮮ですね。

セネリオがアイク以外に感謝をする珍しい場面

 戦闘面では紋章士最強の一角と言えるでしょう。エンゲージスキルである陽光のお陰で、待ち伏せや踏ん張りと合わせて、敵陣に放り込んでもほぼ死なないユニットが完成します。必殺の高いオヴスキュリテが使える邪竜族でやるのが特に強いですね。

ひどい有様です。

 

 

カミラ

 カミラの参戦にも驚きましたね。暗夜白夜のきょうだいはフラットに扱いそうなものですので、唯一特別枠のアクアがふさわしいと思っていました。まあでもアクアが来たらベレトとも被ってしまいますししょうがなかったのかもしれませんね。

 比較的新しいキャラであるせいもありますが、変わっていないなと。カミラそのまんまだなという印象ですね。もともと突き抜けたキャラクターなので安定感があります。

 

 飛行ユニット以外の兵種に飛行ユニットのような地形無視効果を付与できるという性能が特徴的です。飛行ユニットはここぞというマップで歩兵の何倍もの活躍ができるので、ピン刺しのような使い方で最も輝く珍しいタイプの腕輪だと思います。といっても、速さ補正があったりと基本性能も強いので普段遣いでも良いと思いますね。飛行ユニットは陸路から離れて単独行動になることもあるので、エクスカリバー持たせて飛行狩りをできるようにしたセイジグレゴリーなんかが相性良い方だと思います。

 


クロム&ルフレ

 ここ数年で一番クロムの待遇が良い気がします。覚醒発売当初のピーク以降はネタキャラ感が強かったので、今作ではしっかり強くてかっこいいクロムがみられましたね。ルフレが男なのも個人的には嬉しかったですね。今作の紋章士のマイユニ枠の男女バランスは完璧だと思います。

 七色の叫びが強すぎて、せっかく普通に戦って強いユニットが七色の叫び係になりがちという難点を持つものの、普通に性能がいいですね。ルフレパワーで魔力が10上がるのが本当に強く、いろいろなことに悪用できます。

ウンメイヲカエルッ!

 

 

エーデルガルト ディミトリ クロード

 三級長セット。この腕輪が『三鼎のエムブレム』なのがとても好きですね。鼎といえば三国志系の作品で度々「3つの足のどれか1つでも欠ければたちまち均衡は崩れてしまう」という天下三分の計関連の例え話に使われるアイテムなので、三国志オマージュの多かった風花雪月の各国代表3人の紋章としてふさわしいというか、これ以上無いチョイスだと思います。

 普通に強くて安定感のある腕輪ですね。力技守備の補正だけでも十分強いですし、狂嵐で再行動できるし、戦技で自発的にエンゲージターンを減らせるというのも便利です。あと誰でもフェイルノートが使えちゃうのが強いですね。絆レベル15が遠いということだけが困りものですが、落星なら最初から使えるので飛行狩りで助かる場面は多いですね。

マーク絶対見つけるウーマンみたいな感じになってきましたね。

「え、ええええエーデルガルトさん!?これ以上厳しくなんて無理!無理ですぅ!

そう!ベルには厳しくなんて逆効果ですから!いいですね!」

「エーデルガルトさん!?どうしてベルの話ばっかりするんですかぁ!?」

ワープライナも無効化する殿下

覚醒以降よく見る気がする、過去作がモデルになっていそうな作中作シリーズ



ヴェロニカ

 FEヒーローズからの参戦は予想できませんでした。今思えば当然やるべきで、DLCでこのように実現するのはうまいことやったなぁと思いました。英雄ガチャも面白いですね。私ははヒーローズは最初期にそこそこお金入れて遊んでいましたが、その当時はヴェロニカよりも一緒にいたすぐ半裸になるマスクのおっさんのほうが印象的でしたね。エンゲージモデルになったことで、ルキナのように当時よりも明るく可愛い雰囲気になったと感じられます。眺めていたくなるかわいさ。

 エンゲージ技が目を引きますが通常性能もかなりいいですね。とっさの契約で再行動させられることが、エンゲージ技による囮出しと合わせて盤面対応力が高いです。その上で血讐という確定発動の復讐みたいな優秀スキルまで継承でき、SPコンバートでSPカツカツ問題を一気に解消できるという、素晴らしいスキルてんこ盛りです。
 本編でパンドロにつけていて絆レベルが稼げていたので邪竜の章でもパンドロにつけて使っていたのですが、存外ヴェロニカとハイプリーストの相性が良いということがわかりましたね。ハイプリーストは兵種スキルで自己回復ができるので、血讐を活かしやすいのです。具体的には、食らって反撃で血讐発動させて倒すという戦法を毎ターン行うためには回復が必要になりますが、それを自前でできる点にシナジーがあります。本隊から離れて単独行動もできるので、面白いと思いました。また、体術も使えるのでその点も血讐と相性が良いですね。

やられてもいい壁役として頭数も減らしてと、造られしものが大活躍してくれる場面もありました。

 

 

好きなキャラ

 マジでいい子なんですよね、オルテンシアは。最初は敵側として登場するけど悪ってわけではなくて、お父様が大好きなだけの少女なんですよ。善悪もわからないままに、愛するお父様とイルシオンのために無条件で戦ってるだけなんですよ。自分でも自分の行動がわからなくて、でもそれに疑問を持てるほどの聡明さもあって、でもやるしかなくてボロボロになりながら前に進んでるんですよ。14章のソルム王城で最後に戦って倒したときの「どうして勝てないの……」は本当にもうつらすぎて泣きました。邪竜サイドに利用されたお父様のために頑張ったのに結果としてお父様は生贄にされて、その上で洗脳されて戦わされて。もう限界だよ休め!って。
 オルテンシアはイルシオンの学園でも飛び級するし後日談では首席卒業するしで、めちゃくちゃ勉強できるんですよね。能力と意志はあって、彼女に足りないのは経験だけなんですよ。そこが弱点というか、つつかれると弱いところだって自分でも薄々感づいているだろうし、でも世界情勢はオルテンシアの成長を待ってくれないしで、それ故に可愛さという別の土俵でマウント取って有無を言わせないようにしたいという論理展開を無意識にしているのかもしれません

最初はすごい乱暴なノリで突撃するくせに、相手がそれを受け入れてくれたら逆に遠慮しちゃうというところがありますよね。スタルーク支援でも言い返されることを期待してわざと軽いノリで突き放したりしていましたし、オルテンシアは他人とあえて対立し、小さな貸し借りの清算をすることでコミュニケーションを取ろうとしているのかもしれません。だからこそ、相手に素直に受け取られると相手を攻撃できる理由がなくなってしまい、むしろ自分から借りを作ってしまった状態になり、それゆえに負けるのでしょう。

 

 オルテンシアには「私がいっちばんかわいい!……はずなんだから!」という定形ボイスがあります。個別ボイス収録なしのフィールドセリフに被せるボイスなので、もっとテキトーでも許されるものですし、いっちばんかわいい!ってとこで切っても構わないのに、最後にオルテンシアの自信の無さを表現するような一言が付け足されています。これこそ、オルテンシアを象徴するセリフと言えるでしょう。彼女はお母様から学んだ自分の武器、強みにすら、絶対の自信が持てないでいる。認めたくなくても、自分よりも優れた存在がこの世界にはたくさんいる、ということを分かってしまっているから。それでも自分の可愛さを信じようとするのは、王族として上に立つ者の適正が高いと思いますね。そういうところが健気で好きです。

寝起きの自分の顔のことはガチで気にしているようです。私達がオルテンシアに受ける印象はリュールとの支援会話と同じように、「いつも通りかわいい」なわけですが……毎日毎日絶え間なく努力していることが伺えますね。
 支援会話に勝敗をつけるとしたら、オルテンシアはほぼ全敗と言えると思います。そも支援会話の勝敗ってなんだよって思われるかもしれませんね。少し脱線しますが、支援会話には大きく分けて2パターンあると思っています。それはお互いに同じ程度歩み寄ることで締められるパターンと、どちらか一方が大きく距離を縮めたり、妥協したり、謝罪したりというパターンです。前者は引き分けという感じですが、後者は客観的に見て、一方が不動でもう一方が2人分くらい動き回ることが多いんですよ。分かりやすい例だと、ミスティラとセアダスとかそうですね。ミスティラはほとんど肉を焼いてただけなのに、セアダスが勝手に怒ったり言われるがままにされたりと、主導権を取られっぱなしです。これはセアダスの負けと言えるでしょう。また、主導権を取っていたのに最終的に逆転負けになるみたいなパターンもありますね。このように、支援会話には勝敗の概念を当てはめることができると思います。

 さて、オルテンシアの話に戻りましょう。大勢の前では自信満々に振る舞える彼女も、一対一で真剣に向き合うと相手の気持を察しすぎたり、自分の非を見つめられるせいで、勝手に負けます。もはや負け癖がついていると言いますか、勝ち方を知らないと言いますか、チョロいといいますか……やはり経験が足りないんですよね。経験のある人だったらどう振る舞えばよいかが感覚的にわかるものですが、オルテンシアはそこらへんが手探りなんですよ。だから一発で勝ちのムーブができずに主導権を取られる。でもそれって美徳なんです。オルテンシアが優しいから、相手のことを許せちゃうし、わがままを言って聞く耳をもたない子供みたいなことはしないからこそ、一対一の真剣勝負という苦手な土俵に自らを投じて、真摯に向きあつて、敗北するんです。そこがすき。すぐ負けるオルテンシアかわいすぎ。
 支援会話の勝敗判定をもう少し詳しく。
リュール
 可愛さ攻撃が効かず敗北。神竜様強い。効いてからもやらかす。かわいい。

 
クラン
 勝手に勘違いから始まるし、クランもズバズバ言うのでオルテンシアが振り回されっぱなし。最後もクランから歩み寄る。それはオルテンシアの魅力によるものではあるけど、支援会話的には負けでしょう。

 
 最初から負けを認めかけている。セリーヌはずっと余裕。ぷにぷに選手権を自分で開催しておいて負けを認めて自分で即中止する。お茶会フィールドにもホイホイついていくし完全に負け。



クロエ
 最初から母性を感じて屈しているので負けですね。オルテンシアはフィレネの女性に弱い。

 
スタルーク
 主導権握ってたのにAで逆転負けしたといいますか……かなり判定が難しいようで簡単です。ことの発端はスタルークなのに、後は全てオルテンシアが自発的に勝手に動き回っています。こういうところがスタルークが策士として後世に名を残すところなのでしょう。それでいて、Aではオルテンシアがめちゃくちゃいいことを言います。クロエから母性を学んだのかと思うくらい、慈愛に満ち溢れています。でも、それでも最後には逆転負けします。これぞオルテンシアといった感じもありつつ、スタルークも救われていて、とても良い支援ですね。

こんなスタルーク本当に珍しいですよね。
アイビー
 引き分けですかね。これまでの経緯含めればアイビーも認めるほど、オルテンシアの勝利だと思いますが。

 
フォガート
 Aの雰囲気は引き分けっぽいのですが、全体通して典型的なオルテンシアがフォガートの2倍動くタイプの支援会話。Bではもはやオルテンシアのおきまりムーブとなっている誤解していてごめんなさいもある。負けでしょう。

リンデン
 終始一貫して、学びを得て、己の未熟さを知る感じ。もはや勝負とこじつけるのも難しいですが、一応負けでしょう。

 

ロサード

 珍しく最初からけっこう優勢です。まあこれは引き分けじゃないでしょうか。

 

 

ゴルドマリー

 Bあたりまではゴルドマリー優勢なのですが、Aで突然ゴルドマリーがオルテンシアへのクソデカ感情をぶちまけます。もうこれ実質アイセネ隠し拠点会話でしょ。支援会話のやりとりとしてはほぼゴルドマリーの勝ちだと思いますが、これまでの経緯全て含めたらオルテンシアの勝ちなのでしょうね(勝ち負けとか決めるの無粋ですが)。口では負けて行動で勝つ女。かっこよすぎる。

 

 

アンナさん
 最初大敗だが逆転勝利するパターン。アンナさんの支援では「アンナさんって呼んで!」というセリフがよく出てきますが、オルテンシアは最初からアンナさん呼びです。こういう細かいところにいい子ポイントがあるんですよね。

 

ヴェイル
 強気の姿勢を見せるも、まあまあ冷静に対話して、支援Bでもう納得しかけちゃうから負けと言える。闇ヴェイルと今のヴェイルは別人だと頭ではわかっていても、目に焼き付いた闇ヴェイルの邪悪な顔が忘れられないという、自分が相手をすきになれない理由まできちんとわかっていて、その上で絶対に無理だって言っているのに、ヴェイルの生い立ちをちょっと聞いただけで気持ちを汲み取り、情が湧いてしまい、冷静になってしまう。自分を客観視できるようになる。オルテンシアの良さが存分に溢れている良い支援ですね。
 
 というわけで、オルテンシアの支援会話戦績は12戦1勝9敗2分けといったところでしょうか。私の主観ですが、まあこれくらいオルテンシアは負けまくっていると思います。でもそれが悪いってことではなく、相手のために真剣に向き合っている結果だと言えるでしょう。そんなところが好き。
 
 邪竜の章のオルテンシアは本当に不憫でなりません。女王となったアイビーに目をつけられ虐げられ、それでも他の王族が女王の命で断頭台に送られた後もイルシオン城に残り続けていたようです。ただこの世界ではお手本となる母は早くに亡くなっているのでしょう。それすらもアイビーの仕業かもしれません。

 本編のオルテンシアが強くあれたのも、まだ前を向けているのも、彼女のことを守るために政界を生き抜いた母の姿があったからこそです。それをお手本に前を向くための時間もあった。過ちを清算するチャンスもあった。ですがこの世界には母はおらず、理解者となる姉もおらず、大好きな父もその姉によって始末されている。自分が次に殺されるかもしれないという恐怖に怯えながら、異形兵に仕立て上げられ無理やり生かされている。

本編では顔につけていたハートマークのお化粧もなくなっています。
出る杭となって打たれないように、隠れる選択をしたことがわかります。
でも欲を言うなら髪型とかも地味にしてほしかったです!(見たいだけ)
 邪竜の章のオルテンシアは、生を求めているのではなく、ただ死を恐れているのでしょう。最初はあったであろう、お父様亡き後のイルシオンを自分が支えるという使命感も失われ、前向きになる気力などなく、安らかな眠りすらも脅かされ、最も恐ろしい死の体験を無理やり味わわされている。とても気の毒です。

それでも最後の死は救いであったと思います。

 そんな可哀想なオルテンシアに対して、本編のオルテンシアがするのは「励ますこと」でした。どこまで優しいんだよと。本当につらい思いをしている人の前で、そのつらさに感化されるのではなく、きちんと向き合ってあげられる強さ。ここに私は見たこともないオルテンシアの母の姿を見た気がしました。

邪竜アイビーからの心無い言葉の数々も、ノーダメで受け止めています。
本当にいい子。

 オルテンシアについての考察はまだまだ足りない気がします。これからもっと考えている内に、より奥深くにある本質に気付ける日が来るかもしれません。とりあえず言えることは、そんなことを考えさせてくれるほどに、生き生きとした素晴らしいキャラクターであるということです。

 
 

敵キャラの魅力について

 今作で主人公陣営と対立する勢力は、イルシオンと邪竜勢力です。ルシオンが結果的に邪竜の傀儡の役割だったことを考えると邪竜の被害者と言える部分もあるので、大きく分けると邪竜勢力ですね。特に敵将として登場するキャラについて言えば、ルシオンのアイビー王女とオルテンシア王女は初登場時から神竜に対して良い印象を持っており、こりゃ仲間になるなあという雰囲気もあり、あまり敵感が無かったと思います。それでも3回も戦うオルテンシアは面白いムーブだったと思いますけど、でもやっぱり気持ちよく戦えるムカつく敵ではないですよね。
 続いて四狗ですが、まあちょっと安売りし過ぎですよね。14章ソルム攻防戦とかで一気に敵として登場したときは「幹部級がこんなに!?」と燃え上がったものですが、それから何度も戦うこととなると「また君たちね、はいはい」という感じになってしまいます。敵の幹部キャラはもっともっと出し惜しんでほしいですよ。これだけ出されると敵役としての格が落ちてしまいます。昔みたいにもっとモブ敵将出して、大きな勢力感を出してほしいです。同じ人間ばかり出ると、そいつらだけの軍になってしまい、薄っぺらく感じます。
 過去作を振り返っても、自分のテリトリーで悪逆の限りを尽くす墜ちた司祭オロとか、自分なりの矜持を持ち敗戦国を締め付ける駐屯兵ジェルドとか、主人公陣営の行動に心を揺さぶられるも軍人として国に殉じるムスタファーとか、敵側も一枚岩じゃなかったり、人生を感じさせるじゃないですか。ずっと幹部キャラと戦っていると、そういうのが無くてもったいないなと思います。
 幹部キャラについてもう少し。過去作には序盤から名が出たが終盤まで直接対決しない幹部キャラは多く、対峙する際には感慨深くあります。ガーネフ、ナーシェン、マードック、リムステラ、ヴァルター、プラハルカン、インバースなどが印象的ですね。最近の作品は身内になり得るキャラや元身内と敵対する構図が多かったり、敵役在任期間が短いことが多い気もしますね。敵側にも事情があるという側面を描く、今風の作風なのかもしれませんが、個人的には同じくらい悪の側面をもっと掘り下げてほしいものです。そこが弱いと結局敵側に魅力を感じなくなり、大義名分も言い訳に聞こえてしまいます。
 本作最大の敵であるソンブルですが、まさに掘り下げ不足と言えるでしょう。ソンブルは最期にいい感じに締めようとしてきますが、やっていることはかなり極悪です。テキストとボイスでしか表現されないので印象が薄くなりがちですが、自分の子を捨て駒として使い捨てまくっています。どっちが上とか下とか言えるものではないでしょうが、命を弄んでいるという点だけで蒼炎暁のイズカレベルの悪だと思います。ただ、ストーリー中でそれを激しく糾弾することはないので印象が薄いです。
 エンゲージ全体の親子観は、かなり面白い題材だと思います。ソンブルは自分の子供のことを「無条件で従う駒」と言っており、それを聞いたセピアもまた「無償の愛」を求めて自分の子供を欲するようになりました。ただそんなソンブルが、自分の子供であるリュールとヴェイルに反旗を翻され、討ち滅ぼされるという構図になっており、結果としてソンブルの考えは間違っていたということが証明されます。当たり前のことですが。一方、本当に親を愛している子供もたくさん登場します。オルテンシアは特に父であるハイアシンス王への愛が大きく、初登場からしてお父様のためであり、アイビーが神竜側についてもお父様の意志を継ごうとし、本編後の世界であるエンディングイラストでもお父様を悼んでいます。また、ソンブルの言葉通り、ヴェイルも最後の最後まで父親に情けをかけようとしていました。

 過去作の話をしますが、蒼炎の軌跡に登場する狂王アシュナードはやっぱりいい敵役だったなと思います。私は子供ながらに狂王という称号が理解できませんでした。「敵と戦いになるのは当たり前」みたいな思考をしていたので。今になって考えてみると、彼は生粋の戦闘狂であり、さらには世界全体を武力至上主義にしようと大戦を巻き起こすのですから、正しく狂王と言えるでしょう。現代の価値観で考えると、「何ふざけたこと言ってんだこいつ」レベルの思想じゃないですか。「世界を制服する!」みたいな陳腐に聞こえる野望というか。でも、戦争をおっぱじめる理由なんてそれくらい狂っていた方が敵としての魅力は上がると思うんですよね。アシュナードはテリウス大陸を舞台にしたファイアーエムブレムを成立させるための、最大にして最強の舞台装置になっていると思います。
 一方ソンブルは中途半端といいますか、舞台装置になっているし悪逆非道ではあるのですが、最後には人間らしいところを見せてくるのでなんだかなあという印象です。別作品持ち出すと、JOJOプッチ神父みたいな、自分を悪だと自覚していない悪に近いタイプに見えます。風花雪月のエーデルガルトなんかは実に人間らしく、その覇道を支えたいとも思わせてくれます。その上で、自分が払っている犠牲の重さに対して自覚があるから魅力的に見えるのでしょう。ソンブルに近いタイプのラスボスというと、封印烈火に登場するゼフィールが挙げられると思います。彼も今を生きる人間にとっては迷惑極まりない思想を掲げて大陸全土に戦乱を巻き起こしますが、ゼフィールの行動には納得ができます。毒親に壊されてしまった人間という感じで、私達が共感できる部分があります。エーデルガルトのように、夜明けを目指して共に進みたいと思わせるところはありませんが、お前がそうなっちゃったのはしょうがないと思わせてくれるものはあります。ソンブルはアシュナードのような『自分のため』タイプのラスボスなのにいまいち狂っておらず、かといってエーデルガルトやゼフィールのような、『世界のため』タイプのラスボスに共通する、納得・共感させるような悲しい過去描写が無いから、最後のシーンでいきなり唐突に語られても……という感じになってしまいます。子を無償の兵隊としか思っていないような非人道的扱いとの釣り合いが取れていない感じがしますね。
 ただひとつ、ソンブルをフォローするとしたら、邪竜の章の存在ですね。ソンブルのスタンスである「別にこれ俺の本来の世界じゃないし何やってもどうなってもOK」という気持ちは、邪竜の章をプレイするプレイヤーにも少なからず芽生えたのではないでしょうか。その構図の皮肉さには少し感心しましたね。
 
 

残念なところ

 ここまでも色々語ってきましたが、本作において残念だと思うポイントをいくつか語ります。いえ、語らせてください。でなければ溜飲が下がりません。
 

ME

レベルアップ音や杖が壊れた時の音がいつものじゃなくて残念。これ変える必要あったんですかね?ゼルダの伝説の所謂「ごまだれ~」みたいなものでしょう。いろいろなものが新しくなっていくべきであるというのは当然のことですが、逆に変えなくてもいいし、変えるリスクが高いもの、変えてメリットが期待できないものに関してはそのままでいいと思うのですが。制作サイドでどのような意思決定によりこの案が通ったのか知りようがありませんが、間違いなく工数の無駄の一つだったと言えるでしょう。
 
 

演出

 風花雪月から続く、中途半端なオール3Dモデル化により、立ち絵よりも演出の酷さが目立つ現象が、今作も発生していました。3Dモデルのキャラクターに、戦闘以外のモーションがついているというだけでも技術の進化を感じるのですが、その進化に演出が追いついていないといった感じです。これでは宝の持ち腐れとすら思えます。
 例えば、10章のムービーを見てください。まず身振り手振りが大袈裟な演劇のようです。ディアマンドとか。それでいて喋ってる人しか動かず、台本通り順番に話す登場人物たち。カメラワークで誤魔化しているような場面もチラホラ。だだっ広い広間に主要な登場人物しかいないというのも演劇ポイントです。リアリティに欠けています。京アニのアニメとかの方がよく動いていますよ。

他にも、マロンがセピアにやられるシーンも残念ですね。マロンに罰を与えるためにゆっくりと歩いて近付くセピアは明らかに怪しいのに、それをただ見ているだけの神竜様とモーヴだったり、もっとリアルタイムな動きをさせろと思うシーンが多すぎます。あとこれはかなり主観的な感想ですが、セアダス登場シーンも演劇っぽすぎてうーんです。それらツッコミどころのせいで没入感が損なわれ、ストーリーが陳腐に感じてしまうのではないでしょうか。

ここは本当に演劇っぽかったですね。独り言か?
昨今のゲームはゲームじゃなくて映画を見せられているようだ」と揶揄されるようなものがありますが、演出だけ見たらエンゲージはそれら映画ゲーに大きく劣っていると言わざるを得ません。そこに力を入れ過ぎられても困りますが、せめてモリオン対ハイアシンスのムービーくらいの臨場感あるクオリティをピークにせず、平均値にして欲しかったです。

風花雪月は手描きっぽいアニメも交えていて、上手くやっていた印象ですね。
 臨場感に必要なリアリティとして、最も大切なのはやはりモブでしょう。モブに限らず、主要メンバー以外のユニットもいてほしいと思います。例えばブロディア国境でスタルーク隊と出会うシーンでも、だだっ広い峡谷をポツンと神竜様とアルフレッドだけでスタスタ歩いているのがおかしいでしょう。

2人旅縛りの最中?
その後登場するスタルーク隊も3人だけですし、これもやはり演劇のようです。直後のオルテンシア隊登場ムービーでは少ないながらも次のマップで登場する敵ユニットの分くらいにはモブ兵士達が立ち並んでいるのにおかしいですよ。

普段の3Dモデルを使ったコスト低めのムービーなのにモブ兵がちゃんといる珍しいパターン。でもまだ人数が足りない。
ライターが書きたかっただけと言われがちな土下座シーンだって、例えば神竜側もブロディア側も大勢の兵を引き連れていて、スタルークの土下座に対して兵たちがどよめきラピスが狼狽えたり、シトリニカがやれやれって反応するだけで、多少はマシになるでしょう。そういう反応がないのって、ツッコミのいない漫才みたいなもので、よほどの技巧が無いと面白さが伝わらないに決まっています。あとせめて、走り出す前に意思表示として弓矢は捨てるべきでしょう。お互いを知らない段階で、威嚇射撃してきた相手が武器を持ったまま走ってきたら、土下座する間もなく神竜お付きの兵に射られますよ。

ここめちゃくちゃ怖い。

このムービーはちゃんと人がいっぱいいるので好きですね。

ここも頑張っている。

 

 これが蒼炎・暁までのような立ち絵形式であれば主要人物だけでも違和感が無いのですが、登場人物たちの歩くモーション、フェイシャルモーション、生きる舞台、ボイスなどなど、これまでプレイヤーが勝手に想像で補完していた部分が、しっかりと提供されるように進化してきているのです。キャラクターの3Dモデルのクオリティだって、覚醒やifに比べて格段に進化しています。それなのに、光景のリアリティが欠けているせいで、想像よりもチープなものになってしまっています。本当に惜しいです。私はやっぴーやうぇーい等の、FE的には新しめの台本についてはシリーズを通して少しずつ段階を踏んできただけだと感じるので、過去作と比べて特にキツいとは思いませんが、この演出のチープさだけは今後の改善を強く願っています。

ごめんなさい、正直に言うとここだけはテキストきつかったです。
 

エレオス大陸の形は都合が良すぎる

 ムービーなんかが演劇チックと言いましたが、エレオス大陸という物語の舞台についても同じことを感じています。エレオス大陸の形は、脚本家にとって都合が良すぎるのです。決められた一本道のルートを都合よく移動させられているような、そのために神から与えられたような形をしています。各国に隣国が2つずつしかないというわかりやすさも気に入りません。自然界があまりにもきっちり区別されていると、リアリティからは程遠いと感じます。
 ここまでくればかなりいちゃもんですが、同緯度帯で気候が違いすぎるのも、自然というより用意された舞台感を強く感じてしまいます。仮にイルシオンを最北と見ても、砂漠気候のソルムが近すぎますから、魔法の力で気候がくっきり分かれた世界なんだと納得するのが手っ取り早く、作り手側の拙さが透けて見えます。これが任天堂のマリオだったら、マグマとアイスが共存する世界とか出てきても何も考えずに受け入れられるのですが、ファイアーエムブレムにはどうしても最低限のリアリティを求めてしまいますし、せめて都合の良すぎることに無理矢理でもいいので説明が欲しかったですね(そんな暇ないと思いますが)。
 
 

エンゲージビームはけっこう好き

 ビームっていうのが攻撃方法として小学生的センスだというのは客観的に見たら思いますが、個人的には一周回って好きです。メルブラビームみたいで笑えるので。

 

固有グラの兵種衣装が少ない

ごめんね目線減りました。俺よりもフランちゃんがかわいそう。
 ユニットの3Dモデル化と兵種変更が両立するようになった覚醒〜風花では、戦闘時の格好……兵種衣装がなるべく使い回せるようにと汎用的なものになりましたしかし初期兵種の衣装やその正統クラスチェンジ先の衣装だけは固有のグラフィックが用意されているものが多かった印象があります。今作は配色パターンこそ固有でしたが、正統クラスチェンジ後の衣装まで固有のものは少な目に感じました覚醒なんかは汎用衣装がすべて青色とかだったので固有の色というだけで特別感がありましたが、今作ではそれよりも手の込んだ全兵種固有色であるのに、正統クラスチェンジの特別感が薄いためか、逆にがっかりしてしまいましたね。特にフランのマスターモンクや、ルイやジェーデのジェネラル、アンバーのパラディンやブレイブヒーロー辺りにガッカリしました。クラスチェンジ前が、配色違いところでない完全固有衣装であるがゆえに、クラスチェンジして汎用衣装になるとガッカリするんですよね。その点王族は兵種そのものが固有なので見た目も凝っていてちょっとずるいですよね。みんなその仕様にしてほしいです。アンバーくんはキャラ的にブレイブヒーローが似合うので固有衣装くれよというのが本音なのですが、さすがに元が槍ソシアルなのでそれは高望みかなと思います。ただせめて、正統クラスチェンジ先っぽいパラディンとグレートナイトくらいは固有グラを引き継いでほしいですよ。

しっかり似合っているユニットもいるので、いろいろ選べるようにしてくれたら完璧なんですけどね。

 それと、風花雪月のようにたくさんの衣装やらが用意され、アクセサリーまであるのに、それを支援会話や戦闘時には反映させられないというのも残念ポイントです。しかも兵種衣装だけは反映されるという中途半端っぷり。変な衣装にするとストーリー没入感が損なわれるというのはわかりますが、それこそ個人の選択の自由に任せるようにして、自由にさせてほしかったです。どうせ演出は微妙なのですから。

風花雪月はいろいろ遊べてよかったですよね。こういう要素があると、周回のモチベにもなり、ゲームの賞味期限を伸ばしてくれると思います。

 

UI/UXについて

 今作も戦闘面での新要素がたくさんあり、考えるのが楽しいと感じます。一方で、シミュレーションゲームとして説明すべきラインを見誤っているような説明も散見されました。
 

武器の性能を確認しにくい。

 今回は親切に武器効果や地形効果にユニットのステータスを合わせた計算後の値を至るところに表示してくれます。おかげで、ユニットが装備していない武器に持ち替えた際の能力値が確認しやすく、その点は計算が容易になっています。一方で、敵が持っている武器性能を確認したい場合に、それを一発で表示することができないという欠点もあります。これはトレードオフというわけではなく、ただ表示を切り替えるボタンを設定すればよかっただけなのですが、残念ながら非実装でした。敵が持っている初見の武器を、自陣営が持っているものと比べたいときなどに、いちいち計算するのは面倒です。UXを損ねていますよね。
 

毒の恩恵がわかりにくい

 ナイフなどの毒持ち武器を装備して戦闘に参加したユニットの攻撃が命中することで、そのユニット数分毒の状態が進行し、三段階まで重なります。段階1では非毒状態と比べてダメージが1増加し、段階2では3増加し、段階3では5増加します。この毒の効果値を知るためには、戦闘を行う両ユニットのステータスを見比べて計算し、本来与えるはずのダメージと、予測結果に表示されるダメージとの差を求める必要があります。なぜなら、毒ダメージは予測結果ダメージに勝手に加算されているからです。例えば、非毒状態であれば20ダメージとなるところを、段階2だと23ダメージになるのですが、これを20+3のように表記するとか、HPゲージの予測減少幅を3ダメージ分だけ紫色で表示するとか、いろいろとやりようはあったと思います。指南による説明はきちんと読まない人もおり、クリアまでに自分がどれだけ毒状態に助けられたか、恩恵を得られなかったか、苦しめられたかなどを知らずに終わってしまうことも多いでしょう。せっかく面白い要素なのに、それを意識することなく終わってしまうゲーム体験というのは非常にもったいないです。
 

戦闘マップカメラをもっと自由にしてほしい

 前作の風花雪月と違って、画面内に収まる範囲が狭くなっています。カメラを360度回転できず、駆逐戦車の砲塔みたいな悲惨な角度しか取れません。おかげで画面外から伸びている攻撃範囲表示ビームが誰から伸びているのか、非常にわかりにくいです。
 
 

改善された機能

 今作には戦闘後に先程まで戦場だったフィールドで仲間との会話ができるシステムがあります。ここでは戦闘に参加したユニットはその戦績に応じたセリフを言ったり、それ以外のユニットもまた一緒に戦いたいとか、神竜が成長したことを褒めてくれたりとかします。ここで面白いのが、その場面に応じたセリフを言ってくれることです。特にメインストーリーのタイミングでは、その直前のイベントにも言及したりします。

これが戦績会話(と私が呼んでいるもの)です。
ユニットごとに1種類ずつ用意されている汎用テキストです。
 この機能で特に素晴らしいのが、遭遇戦や訓練などで再び訪れた際には、メインストーリーのときとは異なる発言をするのです(全てではないでしょうが)。そのテキスト量は膨大で、これを見るために遭遇戦をするのも楽しくなります。場所だけでなく時期によっても会話が変わるということですね。

これが時期場所(に応じた)会話(と私が呼んでいるもの)です。

例をお見せします。こちらがメインストーリー17章直後の専用会話です。

こちらが後に遭遇戦で訪れた際のテキスト。この例は内容も繋がっていますね。

メインストーリーと異なる時期だからこそのテキストがたくさん用意されています。
このテキストからも分かる通り、メインストーリーのマップはマップごとに異なるテキストになっています。紋章士外伝などは汎用です。

こちらが汎用会話の一例です。
汎用ではありますがきちんとそのユニットの発言になっています。

なんと、モブ兵士にも時期場所会話があります。
こういう細かい作り込みを感じると嬉しくなりますね。

城のデザインに関する言及まであります。世界設定も因果関係が考慮されていて、こういう要素大好きです。

 ここに載せるのは自粛しますが、死者と関わりのあるユニットが悼むセリフなどまで用意されています。ものすごい作り込みです。ただ、こんな素晴らしく作り込まれたものを台無しにする現象があり、それが戦績に応じた会話をするユニットはそのセリフしか言わなくなり、本来するはずだった時期や場所に応じた会話が上書きされてしまうというものでした。戦績会話は基本的に出撃したユニットが発するので、自分が好きで使っているお気に入りのキャラクターほどそのタイミングでしか見られないセリフが見られなくなってしまうという残念すぎる現象でした。

 その残念すぎる現象がきちんと障害として判断されたのか、v2.0では無料アップデートと共に改善され、戦績会話と時期場所会話が繰り返されるようになりました。これにより、どちらの発言も何度も繰り返し見られるようになりました。さらに、これまでは場所会話を見るために2周目などであえて好きなキャラを出撃させずにメインストーリーを進め、戦闘後にそのユニットがフィールドに出てきてくれることをお祈りしていました(人数制限のため)が、出撃ユニットは必ずフィールドに出てきてくれるので、出撃枠の分は会話を見たいキャラを狙って登場させられるようになりました。改善により、とても綺麗に仕様がハマったと思います。

遭遇戦限定の会話がありますので、加入前のステージに行った際にももちろん専用会話が用意されています。

 

終わりに

 1周目クリア後からちょっとしたレビュー的な感想文として電車の中などでチマチマ書いていましたが、気づいたら2ヶ月も経っているし、文字数もとんでもないことになっていました。そこそこ長年FEをやっている、深くも浅くもない平均的なファンとして、こんなにも語りたくなる要素がたくさんあるほどエンゲージは素晴らしい作品だったということでしょうね。
 プレイしながら知ってる人と共有したくなる内容が多すぎて、共に蒼炎や暁をプレイした弟とはアイク関連の話だけでも盛り上がれました。でもまだまだ話したりなかったので、こうしてアウトプットさせていただきました。これで十分、表現欲が満たされたと思います。
 もしこの記事を隅から隅まで読んだという人がいましたら、本当にお疲れさまでした。内容は私の自己満足的なものではありますが、これを書いたときの私のように楽しんで頂けたのであれば幸いです。ありがとうございました。
 ファイアーエムブレムエンゲージは最新作として恥じない仕上がりだと思います。未だにストーリーは蒼炎暁が最高!と言っている私も、最も遊んだFE、最も楽しんだFE、最もやり込んだFEはと聞かれたら、このエンゲージだと言うしかないでしょうね。懐古心からにじみ出る悔しさを隠せないのですが、認めざるをえないほど面白い作品でした。
 最新作がちゃんと最高に面白いというのは、長年続くタイトルでは珍しく、素晴らしいことなのではないでしょうか。どうしても「昔はよかった」ってなりがちですからね。特にゼルダの伝説シリーズのような遊び方の目新しさが少ない、基本のシステムが同じであるSRPGにおいてはなかなか難しいことだと思います。それらはエンゲージシステムの賜物でしょう。このような新要素の付け加え方はポケモンに似ているかもしれませんね。是非とも次回作も目を引くような新要素を引っ提げて、最高を更新していただきたいですね。まあでも、一回くらい原点回帰のFEを作ってもいいし、過去作リメイクでそれをやってくれても嬉しいですけれど。もちろんグラフィックや演出はエンゲージクオリティを超えたもので。
 まだまだ話せることはたくさんあると思いますが、キリがないのでここらで終わろうと思います。エンゲージをプレイしての感想がこのような形で共有できて良かったです。ありがとうございました。